درود ب همه
مصاحبه ای رو که میخونید ترجمه و تنظیم دوست عزیزم محمد ( M.G.S ) ست. با تشکر از ایشون:
این مصاحبه توسط سایت Kikzo با اقای Todd Hollenshead انجام شده است.او در سال 1996 به id Software پیوست و الان به عنوان CEO در id Software مشغول است.او به ما یک سری اطلاعات از مراسم QuakeCon 2008 که از تاریخ July 31 - August 3 در دالاس برگزار میشود داده است.در این مصاحبه ما با او درباره Rage و id Tech 5 engine صحبت میکنیم.
Kikizo:این به نظر میرسه بهترین بازی باشد.اما این به این معنی نیست که ما برای تو زمان سختی را در این مصاحبه به وجود نمیاریم!
Todd Hollenshead:این زیبایی کافیه!من منتظر سوالات سخت تر از این بودم.چیز هایی هستند که ما قبلا درباره ان فکر نکرده بودیم.اما ما نمیتونیم برگردیم و به انها فکر کنیم.
Kikizo:دورنمای شما از امدن به id Software چه بود؟
Todd:من در سال 1996 کارم را با id شروع کردم.در ان زمان بود که Quake تازه عرضه شده بود.id از سال های قبل هدف من بود.من در واقع قبلا در حسابداری ملی کار میکردم.من قبل از این پنج سال برای Arthur Andersen کار کرده بودم.
Kikizo:یک نابغه از حسابداری شروع کرده است.!
Todd:من را با ان زمان مقایسه نکن.من مثل الان پیشرفت نمیکردم و هیچ علاقه ای به ان کار نداشتم.
Kikizo:به چه وسعتی id و epic در حال رقابت هستند.هر دوی انها در حال پیشرفت هستند.!؟
Todd:من نقطه نظر شما را تایید میکنم.من فکر میکنم اکنون هر دو در صدر جدول در این صنعت هستند و ما به طور اشکار در حال رقابت هستیم به خاطر اینکه ما میرویم و با افراد صحبت میکنیم دباره اینکه تکنولوژی خودمان را برای انها لیسانس کنیم و این در سبک های مشابه با هم اتفاق می افتد.من فکر میکنم کاری که ما با tech میکنیم کاری متفاوت است با حیثیت ما.شاید کار بعضی ها با ما سازگار باشد و شاید کار بعضی دیگر با epic سازگار باشد.و من به شما قول میدهم که شما این را میبینید.اما واقعا من به این فکر میکنم که صرفه نظر از انچه که شما قبلا تصور میکردید شما تصوری جدید از این تکنولوژی کسب میکنید.اگر شما به دنبال رفع مشکلاتتان با Multi platform و اگر شما به id Tech 5 به عنوان کاری سخت نگاه میکنید.کاملا اشتباه میکنید.شاید این اشتباه به قیمت کار شما تمام شود.
Developer: id Software
Publisher: TBA
Distributor: TBA
Designer: Tim Willits
Engine: id Tech 5
Platform: Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3
Release date: 2009
Genre: First-person shooter, Racing
Mode: Single-player, Multiplayer
Rating: Rating Pending
Media: Blu-ray Disc, DVD
پیروز و بهروز باشیم
مصاحبه ای رو که میخونید ترجمه و تنظیم دوست عزیزم محمد ( M.G.S ) ست. با تشکر از ایشون:
این مصاحبه توسط سایت Kikzo با اقای Todd Hollenshead انجام شده است.او در سال 1996 به id Software پیوست و الان به عنوان CEO در id Software مشغول است.او به ما یک سری اطلاعات از مراسم QuakeCon 2008 که از تاریخ July 31 - August 3 در دالاس برگزار میشود داده است.در این مصاحبه ما با او درباره Rage و id Tech 5 engine صحبت میکنیم.
Kikizo:این به نظر میرسه بهترین بازی باشد.اما این به این معنی نیست که ما برای تو زمان سختی را در این مصاحبه به وجود نمیاریم!
Todd Hollenshead:این زیبایی کافیه!من منتظر سوالات سخت تر از این بودم.چیز هایی هستند که ما قبلا درباره ان فکر نکرده بودیم.اما ما نمیتونیم برگردیم و به انها فکر کنیم.
Kikizo:دورنمای شما از امدن به id Software چه بود؟
Todd:من در سال 1996 کارم را با id شروع کردم.در ان زمان بود که Quake تازه عرضه شده بود.id از سال های قبل هدف من بود.من در واقع قبلا در حسابداری ملی کار میکردم.من قبل از این پنج سال برای Arthur Andersen کار کرده بودم.
Kikizo:یک نابغه از حسابداری شروع کرده است.!
Todd:من را با ان زمان مقایسه نکن.من مثل الان پیشرفت نمیکردم و هیچ علاقه ای به ان کار نداشتم.
Kikizo:به چه وسعتی id و epic در حال رقابت هستند.هر دوی انها در حال پیشرفت هستند.!؟
Todd:من نقطه نظر شما را تایید میکنم.من فکر میکنم اکنون هر دو در صدر جدول در این صنعت هستند و ما به طور اشکار در حال رقابت هستیم به خاطر اینکه ما میرویم و با افراد صحبت میکنیم دباره اینکه تکنولوژی خودمان را برای انها لیسانس کنیم و این در سبک های مشابه با هم اتفاق می افتد.من فکر میکنم کاری که ما با tech میکنیم کاری متفاوت است با حیثیت ما.شاید کار بعضی ها با ما سازگار باشد و شاید کار بعضی دیگر با epic سازگار باشد.و من به شما قول میدهم که شما این را میبینید.اما واقعا من به این فکر میکنم که صرفه نظر از انچه که شما قبلا تصور میکردید شما تصوری جدید از این تکنولوژی کسب میکنید.اگر شما به دنبال رفع مشکلاتتان با Multi platform و اگر شما به id Tech 5 به عنوان کاری سخت نگاه میکنید.کاملا اشتباه میکنید.شاید این اشتباه به قیمت کار شما تمام شود.
Kikizo:موتور بازی Doom 3 یا همان id Tech 4 کم مورد استفاده قرار گرفت به عنوان یک تکنولوژی.همچنین بقیه به عنوان یه چیز خارقالعاده به id Tech 5 نگاه میکنند.دلیل های دیگر چی هست برای به کار بردن ان؟
Todd:خب دلایل زیادی وجود دارد.زمانی که شما درباره تکنولوژی نسل بعد صحبت میکنید.من فکر میکنم چیزی که همه به ان اهمیت میدن چیزی است که میبینند.این یک چیز طبیعی است.این به نظر خوب میاد.ایا شما عملکرد خوبی دارید،میتونید کاری شگفت انگیز انجام بدهید.به خاطر اینکه تکنولوژی این صنعت رو به جلو حرکت میکند و من فکر میکنم کسانی که میگویند تکنولوژی این صنعت پیشرفت نمیکند اصلا نمیدانند که این صنعت چی هست و اونها نمیتونن اینجا زیاد بمونن ما دیدیم که این افراد در طی این چند سال امده اند و رفته اند.من فکر میکنم که این افراد کلا اشتباه میکنن.جا برای پیشرفت در این صنعت بسیار زیاد است.من فکر میکنم هر دو سوی سخت افزار و نرم افزار در حال پیشرفت خوبی هستند و طرف نرم افزار از لحاظ کیفی بسیار خوب است.همچنین ما کار را با قسمت بصری شروع کردیم اما دیگر بخش ها هم عالی هستند.شما میتونید id Tech 5 را بر روی هر پلتفورم بدون هیچ تفاوتی ببینید.شما اگر یک PC و یک PS3 داشته باشید هیچ تفاوتی نمیبینید و دلیل ان این است که ما برای هر پلتفورم یک تیم نداریم بلکه به صورت گروهی بر روی هر سه پلتفورم کار میکنیم.این فقط id است که میتوند به این صورت بر روی یک بازی کار کند.Quake Wars یک بازی multiplatform است ولی به طور عالی بر روی هر کدام از پلتفورم ها کار شده است.ما در UK بر روی نسخه PC کار میکنیم و در دالاس Nerve بر روی نسخه 360 کار میکند همچنین Activision Foster City در کالیفورنیا بر روی نسخه PS3 کار میکند.ما میلیون ها دلار پول خرج کرده ایم تا بتوانیم نسخه های اضافه را تولید کنیم.
شما هر بازی بزرگی را که میبینید شخصی بزرگ هم در پشت ان است و ما هم کسی را داریم به نام John Carmack که نام او به تنهایی برای یک بازی کافی است.ما موتوری قدرتمند داریم و میتونیم به کمک ان بازی بزرگی بسازیم
Todd:خب دلایل زیادی وجود دارد.زمانی که شما درباره تکنولوژی نسل بعد صحبت میکنید.من فکر میکنم چیزی که همه به ان اهمیت میدن چیزی است که میبینند.این یک چیز طبیعی است.این به نظر خوب میاد.ایا شما عملکرد خوبی دارید،میتونید کاری شگفت انگیز انجام بدهید.به خاطر اینکه تکنولوژی این صنعت رو به جلو حرکت میکند و من فکر میکنم کسانی که میگویند تکنولوژی این صنعت پیشرفت نمیکند اصلا نمیدانند که این صنعت چی هست و اونها نمیتونن اینجا زیاد بمونن ما دیدیم که این افراد در طی این چند سال امده اند و رفته اند.من فکر میکنم که این افراد کلا اشتباه میکنن.جا برای پیشرفت در این صنعت بسیار زیاد است.من فکر میکنم هر دو سوی سخت افزار و نرم افزار در حال پیشرفت خوبی هستند و طرف نرم افزار از لحاظ کیفی بسیار خوب است.همچنین ما کار را با قسمت بصری شروع کردیم اما دیگر بخش ها هم عالی هستند.شما میتونید id Tech 5 را بر روی هر پلتفورم بدون هیچ تفاوتی ببینید.شما اگر یک PC و یک PS3 داشته باشید هیچ تفاوتی نمیبینید و دلیل ان این است که ما برای هر پلتفورم یک تیم نداریم بلکه به صورت گروهی بر روی هر سه پلتفورم کار میکنیم.این فقط id است که میتوند به این صورت بر روی یک بازی کار کند.Quake Wars یک بازی multiplatform است ولی به طور عالی بر روی هر کدام از پلتفورم ها کار شده است.ما در UK بر روی نسخه PC کار میکنیم و در دالاس Nerve بر روی نسخه 360 کار میکند همچنین Activision Foster City در کالیفورنیا بر روی نسخه PS3 کار میکند.ما میلیون ها دلار پول خرج کرده ایم تا بتوانیم نسخه های اضافه را تولید کنیم.
شما هر بازی بزرگی را که میبینید شخصی بزرگ هم در پشت ان است و ما هم کسی را داریم به نام John Carmack که نام او به تنهایی برای یک بازی کافی است.ما موتوری قدرتمند داریم و میتونیم به کمک ان بازی بزرگی بسازیم
Kikizo:شرکت id از نظر تعداد کارمند کمی دارد درست است؟
Todd:در کل ما اجتماع کوچکی هستیم.ما حدود 33 نفر هستیم که تمام افراد هم به طور تمام وقت بر روی Rage کار نمیکنند.ما چهار پلتفورم داریم و در حال کار کردن بر روی مرحله Alpha هستیم و میخواهیم که تمام بازی ها در 60hz اجرا شوند.
Kikizo:این محیطی که ما در بازی کنونی میبینیم قسمتی از بازی اصلی است؟(از اینجا به بعد Matt Hooper هم به سوالات پاسخ میدهد)
Matt Hooper:کاملا.در حقیقت این مسابقه ای که ما در بازی نشان دادیم از باطن Rage Cup به وجود امده است.این یکی از اولین جاده های مسابقه در بازی است.در حقیقت ما تا نیمه شب با هم به مسابقه پرداختیم(میخندد)
Todd:این تنها دارایی بازی نیست.اگر شما تمامی اطلاعات یک بازی را فاش کنید از مسیر خودتان دور میشوید.ما در بازی تکنولوژی را به نام Megatexture به کار برده ایم.یکی از امکانات جالب ان این است که شما میتونید محیط ها بزرگ و خارج از ساختمان را با تمام جزیئات به سرعت در دسترس داشته باشید.و این محیط هایی که شما در Rage تا کنون دیدید چیزی حدود یک چهارم محیط های اصلی بوده است.شما حتی میتوانید لکه های روغن را بر روی ماشین ببینید یا شما میتونید نوشته ریزی را بر روی سنگ ها ببینید.
Todd:در کل ما اجتماع کوچکی هستیم.ما حدود 33 نفر هستیم که تمام افراد هم به طور تمام وقت بر روی Rage کار نمیکنند.ما چهار پلتفورم داریم و در حال کار کردن بر روی مرحله Alpha هستیم و میخواهیم که تمام بازی ها در 60hz اجرا شوند.
Kikizo:این محیطی که ما در بازی کنونی میبینیم قسمتی از بازی اصلی است؟(از اینجا به بعد Matt Hooper هم به سوالات پاسخ میدهد)
Matt Hooper:کاملا.در حقیقت این مسابقه ای که ما در بازی نشان دادیم از باطن Rage Cup به وجود امده است.این یکی از اولین جاده های مسابقه در بازی است.در حقیقت ما تا نیمه شب با هم به مسابقه پرداختیم(میخندد)
Todd:این تنها دارایی بازی نیست.اگر شما تمامی اطلاعات یک بازی را فاش کنید از مسیر خودتان دور میشوید.ما در بازی تکنولوژی را به نام Megatexture به کار برده ایم.یکی از امکانات جالب ان این است که شما میتونید محیط ها بزرگ و خارج از ساختمان را با تمام جزیئات به سرعت در دسترس داشته باشید.و این محیط هایی که شما در Rage تا کنون دیدید چیزی حدود یک چهارم محیط های اصلی بوده است.شما حتی میتوانید لکه های روغن را بر روی ماشین ببینید یا شما میتونید نوشته ریزی را بر روی سنگ ها ببینید.
Kikizo:ایا بازی با تمام جزیئات بر روی کنسول ها هم میتواند بر روی 60fps اجرا شود؟
Matt:این یک حادثه نیست.ما هوشمندانه بر روی ایم مسئله کار میکنیم.ما به کمک تکنولوژی که در دست داریم بر روی این مسئله کار میکنیم ولی الان هیچ چیزی را نمیتوانیم بگوییم در انتهای پروژه همه چیز معلوم میشود.ولی اکنون ما بر روی همه پلتفورم ها بازی را میتوانیم بر روی 60 فریم اجرا کنیم.ما بر روی این کار تمرکز زیادی داریم و این کلیدی برای موفقیت است.
Todd:هر کسی دوست دارد بازی را بر روی 60 فریم بازی کند و بازیباز های حرفه ای حتی دوست دارن بازی را بر روی 110 یا هر چه بیشتر بازی کنن.اما ما به چیزی که رسیدیم این است که 60 فریم حتما باید در بازی رعایت شود و بازی نیاز دارد که در 60 فریم اجرا شود.یک سری افراد فریمی حدود نصف را مد نظر قرار میدهند ولی کیفیت را دو برابر میکنند.اما ما نقطه نظری متفاوت داریم با اینکه کیفیت برای ما مهم است ولی فریم ریت چیزی بسیار مهم است.
Matt:این یک حادثه نیست.ما هوشمندانه بر روی ایم مسئله کار میکنیم.ما به کمک تکنولوژی که در دست داریم بر روی این مسئله کار میکنیم ولی الان هیچ چیزی را نمیتوانیم بگوییم در انتهای پروژه همه چیز معلوم میشود.ولی اکنون ما بر روی همه پلتفورم ها بازی را میتوانیم بر روی 60 فریم اجرا کنیم.ما بر روی این کار تمرکز زیادی داریم و این کلیدی برای موفقیت است.
Todd:هر کسی دوست دارد بازی را بر روی 60 فریم بازی کند و بازیباز های حرفه ای حتی دوست دارن بازی را بر روی 110 یا هر چه بیشتر بازی کنن.اما ما به چیزی که رسیدیم این است که 60 فریم حتما باید در بازی رعایت شود و بازی نیاز دارد که در 60 فریم اجرا شود.یک سری افراد فریمی حدود نصف را مد نظر قرار میدهند ولی کیفیت را دو برابر میکنند.اما ما نقطه نظری متفاوت داریم با اینکه کیفیت برای ما مهم است ولی فریم ریت چیزی بسیار مهم است.
این چیزی حدود نصف مصاحبه بود بقیه مطالب را به زودی میگذارم
Developer: id Software
Publisher: TBA
Distributor: TBA
Designer: Tim Willits
Engine: id Tech 5
Platform: Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3
Release date: 2009
Genre: First-person shooter, Racing
Mode: Single-player, Multiplayer
Rating: Rating Pending
Media: Blu-ray Disc, DVD
پیروز و بهروز باشیم
آخرین ویرایش: