D/-\NTE

کاربر سایت
Mar 18, 2008
262
نام
naser labekhat
این بازی 12 میلیون فروش را میکنه . به نظرم فروش نسخه ی 360 بیشتر هم هست ما هم نه اردیبهشت (روز تولدم :p ) یک 360 با یک gta میخرم یا صبر میکنم gta pack ازش بیاد(ps3 or 360) هر کدوم که شد وای این بازی را باید یه 1 سالی بازی کرد تا یک نسخه ی دیگه البته نه به عنوان شماره ی 5 ها یک نسخه ی اضافی:cheesygri
 

Ali-360

کاربر سایت
Feb 14, 2007
1,140
نام
شک داری؟؟؟ گفتم که علی
فروش 9 میلیون نسخه و سود 450 میلیون دلاری GTA IV

244toud.jpg

Michael Pachter یکی از بزرگترین تحلیلگرهای صنعت گیم , پیش بینی کرده است که امسال بازی Grand Theft Auto IV به فروشی معادل 9 میلیون نسخه دست خواهد یافت.
.....................
او همچنین گفته است که این بازی 450 میلیون دلار سود را برای کمپانی Take-Two رقم خواهد زد.این بازی در پایان هفته اول فروشش 6 میلیون نسخه و تا پایان سال مالی امسال 9 میلیون نسخه فروش خواهد کرد!
.....................
او همچنین پیش بینی کرده است که فروش نسخه XBOX 360 این بازی دو برابر نسخه PS3 خواهد بود یعنی 6 میلیون نسخه برای XBOX 360 و 3 میلیون نسخه برای PS3

منبع
با تُشکُر از استاد کیوان :biggrin1:

*** ea بسوزه :biggrin1:

اگه میشه یکی فروش هالو و gow رو هم بگه...
فکر کنم همه X360دارها این بازیرو بخرند در نتیجه اندازه x360 فروش کنه:biggrin1: (شوخی)


موفق باشید ;)
 

Nobunaga Oda

کاربر سایت
Nov 18, 2007
366
نام
Nobunaga
GeoW فروشش 5 ملیون بوده. هیلو هم اوایل 2008 مایکروسافت فکر کنم گفت 8 ملیون؟ (شایدم هیلو رو اشتباه میکنم)
البته اینجا که تاپیک این عنوان ها نیست ولی فروش GeoW 5 میلیون نیست و اون مقدار شیپ شده هست نه مقدار فروش .........;) مقدار فروش چیزی نزدیک بر 4 میلیون بوده.......... ( البته من فقط برای اطلاعات بیشتر دارم می گم دوستان برداشت دیگه ای نکنن و تاپیک رو پر از اسپم نکنند لطفا .......)

تریلر بازی رو هم حتما دانلود کنید خیلی جالب بود..........
 
آخرین ویرایش:

AghaReza

کاربر سایت
Nov 14, 2007
1,261
نام
آقا رضا
IGN دو روز پیش یک مصاحبه با سازنده های GTA 4 کرده که چون خیلی طولانیه دو قسمتش کردن قسمت اول دیروز منتشر شده و قسمت دوم دو شنبه منتشر میشه.
قسمت اول رو که 11 صفحه هست و در مورد داستان بازی, liberty city, niko و سیستم روابط در بازی هست رو میتونین اینجا بخونین. واقعا مطلب جالبی هست اگه وقت خوندنشو دارین.
متاسفانه چون مطلب خیلی طولانی هست من وقت ترجمه کردنشو ندارم ولی اگر کسی برای دوستانی که زبان انگلیسیشون خوب نیست ترجمه کنه خیلی خوب میشه.
 

AghaReza

کاربر سایت
Nov 14, 2007
1,261
نام
آقا رضا
IGN دو روز پیش یک مصاحبه با سازنده های GTA 4 کرده که چون خیلی طولانیه دو قسمتش کردن قسمت اول دیروز منتشر شده و قسمت دوم دو شنبه منتشر میشه.
قسمت اول رو که 11 صفحه هست و در مورد داستان بازی, liberty city, niko و سیستم روابط در بازی هست رو میتونین اینجا بخونین. واقعا مطلب جالبی هست اگه وقت خوندنشو دارین.
متاسفانه چون مطلب خیلی طولانی هست من وقت ترجمه کردنشو ندارم ولی اگر کسی برای دوستانی که زبان انگلیسیشون خوب نیست ترجمه کنه خیلی خوب میشه.
این هم قسمت دوم مصاحبه که 9 صفحه هست در مورد گرافیک, Artو گیم پلیی و یک مقداری هم در مورد multiplayer و download content حرف زدن.
link
 

Dinosaur

Loyal Member
Sep 29, 2005
17,058
نام
آریا
سلام
سایت IGN یه مصاحبه فوق العاده بزرگ (!) با Dan Houser و Aaron Garbut در مورد GTA IV انجام داده که در دو بخش 11 صفحه ای و 9 صفحه ای تقسیم شده. تا حد امکان اون قسمت 9 صفحه ای رو ترجمه میکنم ولی قول نمیدم کامل ترجمه بکنم. ( سعی خودمو میکنم ولی یه سری مشکلات وقتمو گرفته )
{ خودم به شخصه هیچ کدوم از بازیهای GTA رو تموم نکردم و فقط همین طوری بازی میکردم ! ولی این یکی رو احتمالآ درست حسابی بازی کنم ! }

grand-theft-auto-iv-20080328023600230_640w.jpg


============================

grand-theft-auto-iv-20080331031810284.jpg


+ یکی از اولین چیزهایی که وقتی بازی معرفی شد , بهش توجه کردم این بود که شما اسم بازی رو GTA IV گذاشتین. این کار به خاطر این بود که نشون بدین این اولین دنباله حقیقی بعد از GTA III هست و همون نقشی رو ایفا میکنه که در انتقال از GTA II ( با زاویه دید از بالا ) به GTA III ( با دنیایی باز و کاملآ 3 بعدی ) شاهدش بودیم ؟
* بله , دقیقآ همین طوره. ما بیشترین تلاش ممکن رو کردیم که بازیهای Vice City و San Andreas حس تازگی و تحرک رو در این سری ایجاد کنن ولی مشکل اینجا بود که GTA III تا جایی که تونسته بود از قدرت سخت افزارهای دوره خودش بهره گرفته بود و تفاوت خیلی زیادی بین GTA III و نسخه های بعدی ایجاد نمیشد. بهبودهای اون دو نسخه بیشتر در زمینه مقیاس بازی و ارزشهای تولیدی اونها بود. در GTA IV چیزی که ما خواستارش بودیم , هیاهو و تب و تابی بود که مشابهش رو در انتقال از سبک 2 بعدی به 3 بعدی شاهد بودیم.
+ فکر میکنین مردمی که زیاد به صنعت بازیسازی وارد نیستن و اکثریت خریداران بازی رو هم تشکیل میدن , این موضوع رو میفهمن ؟ مردم تغییرات رخ داده رو حس میکنن یا نه ؟
* من فکر میکنم مردم اول باید این بازی رو امتحان کنن و بعد حتمآ متوجه خواهند شد. شما در این بازی با Niko در دنیای GTA قدم میزنین. میتونین به کاباره برین , میتونین در اینترنت بگردین و خیلی کارهای دیگه انجام بدین. وقتی بازی رو شروع کنین و این چیزها رو ببینین , فکر نمیکنم پی بردن به تفاوتهای اون با نسخه های قبلی کار زیاد سختی باشه.
ما میدونستیم این بزرگترین بازی ماست و به همین دلیل میخواستیم چیزی بسازیم که وقتی یه نفر به خاطرش کنسولی رو میخره , از خریدش پشیمون نشه و بدونه که این کنسول رو برای چی خریده. نمیشه به صراحت گفت که تفاوت این بازی با نسخه های قبلی به اندازه اختلاف بین GTA II و GTA III هست ولی مسلمآ وقتی بیشتر از 1 دقیقه این بازی رو انجام بدین تفاوتها رو میبینین.
+ من فکر میکنم چیزهای ماهرانه ای در بازی وجود داره که بعد از اندکی بازی کردن بهشون پی میبریم. اگه حدود 5 دقیقه توی خیابون راه برین و دو تا ماشین متفاوت رو سوار بشین و بخواین باهاشون یه پیچ تند بزنین , متوجه تفاوتهای زیاد بینشون میشین.
* حتی اگه 10 ثانیه هم بازی کنین , متوجه خیلی چیزها میشین. ما همیشه دوست داریم بازی ای بسازیم که وقتی انتخابش میکنین , باهاش حال کنین و مفرح باشه , کاراکتر رو وردارین و سوار ماشین کنین و از هر لحظه بازی لذت ببرین. با اینکه در همون لحظات اول هم از بازی لذت میبرین ولی همه چیز به تدریج پیشرفت میکنه. بعد از 15 , 20 , 30 و 100 ساعت بازی کردن مهارتتون پیشرفت میکنه و هنوز هم همه چیز مفرحه. چیزهای بسیار زیادی در بازی وجود داره که بعد از گذشت مدتها تازه متوجهشون میشین و به خودتون میگین من تا حالا همچین چیزی رو توی بازی ندیده بودم. ولی هنوز خیلی چیزهای دیگه مونده و شما تازه اول راه هستین. امکان نداره بگین این بازی یه ذره از قبلی ها بهتره , چون این بازی احساس GTA 3.5 بودن رو به شما نمیده !
+ بله , دقیقآ.
* ممنونم ( میخنده ! ) به عبارت دیگه 3 سال کار ما روی بازی به هیچ و پوچ نگذشته !

grand-theft-auto-iv-20080331032333626_640w.jpg


+ ساختن همزمان GTA IV برای دو کنسول متفاوت چطور بود ؟
* چالشها و مشکلات زیادی برای هر دو کنسول وجود داشت ولی ما بالاخره تونستیم به نقطه ای برسیم که بازی رو هر دو عالی به نظر برسه و از کاری که کردیم راضی هستیم. ما قبل از این عرضه همزمان بین کنسول اصلی (Lead Platform ) و بقیه کنسولها نداشتیم , ممکنه بازی ای رو روی PC و XBOX با هم منتشر کرده باشیم ولی این انتشار بعد از نسخه کنسول اصلی بوده نه همزمان با اون. در مجموع این کار برای اعضای بخش فنی شرکت بسیار مشکل و چالش برانگیز بوده.
باز هم میگم ساختن همزمان بازی برای دو کنسول کار طاقت فرسایی بود ولی فکر میکنم ما تصمیم درست رو گرفتیم و در حق هیچ کدوم از نسخه ها ظلم نکردیم. چیزی که در گذشته ما رو آزار میداد این بود که بازی رو یک کنسول قدرت زیاد خودش رو نشون میداد و روی کنسول دیگه با قدرت نهایی اون فاصله زیادی داشت ولی این دفعه ما کاری کردیم که بازی از قدرت هر دو کنسول استفاده کنه و محدودیتها رو کنار بزنه.
+ سری GTA روی PS2 اون طور که باید و شاید واقع گرا نبود و عناصر داخل بازی رو به شکل واقعی نشون نمیداد که البته با توجه به قدرت کنسول دلیلش مشخصه. ولی الآن شما با سیستمهایی سر و کار دارین که میتونن نمایش واقعی تری از دنیای بازی نشون بدن. شما این دفعه چطوری حس واقعی بودن رو منتقل میکنین بدون اینکه بازی بیش از حد واقعی و خسته کننده بشه ؟
* ما اول از همه تا جایی که تونستیم توی GTA IV همه چیز ریختیم ! در مرحله دوم اون رو تصفیه کرده و تا جایی که میشد تمیزش کردیم. خیلی چیزها رو که در ابتدا در بازی قرار دادیم و بعدآ متوجه شدیم به درد بازی نمیخورن , تغییر دادیم یا حذف کردیم.
ما مسلمآ نمیخواستیم GTA IV بازی ای کاملآ واقع گرا باشه و برای همین شهر مورد نظر خودمون رو در بازی قرار دادیم و زمان داستان بازی رو هم باب میلمون تغییر دادیم و میخواستیم چیزی متفاوت از بازیهای گذشته داشته باشیم.
+ فکر میکنین واقع گرایانه تر شدن بازی , اعتراض و سر و صدای سیاستمداران ضد GTA رو از قبل هم بیشتر میکنه ؟
* من فکر میکنم سیاستمدارها صرف نظر از اینکه بازی چه شکلی هست یا چه چیزهایی رو شامل میشه میخوان سر و صدا راه بندازن. GTA یه هدف ساده هست که سیاستمدارها و روزنامه نگارها همیشه دوست دارن بهش حمله کنند و زیاد کاری ندارن که ما توی این بازی چیکار میکنیم و چیکار نمیکنیم. این بازی یک تجربه آزاد هست که به بازیکن اجازه میده کارهایی رو انجام بده که در حالت واقعی هم میتونه بکنه. به همون قدری که این بازیها روز به روز پر رنگ و لعاب تر میشن و انتخابها و قابلیتهای بیشتری ارائه میدن , به همون مقدار هم آسون تر میشه ازشون ایراد گرفت.
یکی از مثالها به مصرف مشروب برمیگرده. ما توی این بازی مشروب هم داریم و شما میتونین اون رو مصرف کنین و مست بشین ! ولی در عین حال Mini Game ای مربوط به رانندگی در حالت مستی نداریم. در بازی میشه با حالت مستی سوار ماشین شد ولی بعضی توانایی ها تحت تآثیر قرار میگیره و میتونین به بازی ادامه بدین ولی تآثیر جالبی روتون نخواهد داشت.
ممکنه فکر کنین دارم چرت و پرت میگم ولی ما دوست داریم بازی ای بسازیم که تا جایی که میشه بی نقص باشه و تا جایی که ممکنه زیبا و من هم از خودسانسوری به شدت بیزارم.

grand-theft-auto-iv-20080331031806784.jpg


+ یکی از چیزهایی که ما در دو سال اول حضور XBOX 360 دیدیم , این بود که شما با پرداخت مبلغی بیشتر , شاهد کار شرکتهایی بودین که تنها به بالاتر بردن رزولوشن بازیهاشون مشغول بودن و کار بیشتری انجام نمیدادن. مفهوم تر بگم , ما هنوز بازیهای زیادی ندیدیم که بشه به راحتی و اطمینان خاطر گفت به جز مسآله گرافیک , در زمینه دیگری امکان اجرای اونها روی PS2 و XBOX وجود نداره.
* درسته , منم این مسآله رو کاملآ قبول دارم. راستش من دوست ندارم زیاد راجع به بازیهای بقیه شرکتها صحبت کنم چون میدونم بازی سازی کار خیلی سختیه , میشه گفت یه جور عذابه. ساختن بازی در این رزولوشن کار فوق العاده مشکلیه و میتونم دلیل محافظه کاری بعضی ها رو درک کنم. ما در این بازی کاری متفاوت انجام دادیم ولی بقیه بازیسازها رو هم سرزنش نمیکنیم. میشه گفت برای افزایش جمعیت بازیکنها و مخاطبان بازیها , تنها کاری که باید کرد اینه که سطح و کیفیت این رسانه ( بازیهای کامپیوتری ) رو گسترش بدیم. ممکنه بعضی بازیسازها با این نظریه مخالف باشن و حتی اون رو کاری ساده به حساب بیارن , ولی نظر ما متفاوته. ما میخوایم حس طراوت و جنبش و زندگی ای در این بازی بسازیم که تا قبل از اون امکان پذیر نبوده و با این کارمون مردم جدیدی رو به جمعیت بازیکنها اضافه میکنیم.
+ در زمان عرضه GTA III با ایده جدیدی مبتنی بر ساخت بازیهای با محیط آزاد (Open World) آشنا شدیم و این سبک به یک استاندارد جدید تبدیل شد. خیلی از شرکتها کورکورانه از کار شما تقلید کردند و این پدیده به چیزی طبیعی تبدیل شد. حالا که به نسل بعدی کنسولها وارد شدیم , حالت آزاد و Open World یه چیز طبیعی شده و خیلی از بازیها اون رو شامل میشن و به یک استاندارد تبدیل شده. حالا توی این نسل جدید چه چیزی جدیدی اتفاق خواهد افتاد ؟ آیا سینماتیکهای بازی فرقی میکنن ؟ آیا این داستان بازی هست که اون رو به یک پدیده تبدیل میکنه ؟ یا هوش مصنوعی اون چیزی هست که نسل جدید بهش نیاز داره ؟
* فکر میکنم همون طور که گفتین در نسل قبل حرکت به حالت 3 بعدی در دنیای Open World و تعامل با محیط چیز جدیدی بود. شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین و لذت ببرین ولی به علت ضعف سخت افزاری کنسولها جزییات زیادی در بازی وجود نداشت. ما میدونیم که این اولین بازی بزرگ ما روی کنسولهای جدید هست و به اون کسی که حاضره 500 دلار بابت انجام این بازی هزینه کنه حق میدیم.
برای ما در نسل جدید جزییات در درجه اول قرار داره. همه چیز در این بازی با جزییات بیشتری در دسترس هست و هرچیزی بهتر از قبل شده. میشه گفت در نسل قبل شما میتونستین هرچیزی میخواین به بازیتون اضافه کنین ولی مسلمآ نمیتونستین این کار رو با دقت و جزییات بالا انجام بدین. حالا میشه داستانهایی پردازش کرد که زنده تر از قبل به نظر برسن , شخصیتها و کاراکترهایی ساخت که پر جنب و جوش تر و واقعی تر از قبل باشن و همین طور فیزیکی قوی در بازی قرار داد. میشه گفت فیزیک یکی از مثالهای بارز در موردپیشرفت صنعت بازیسازی هست.

grand-theft-auto-iv-20080327024221988_640w.jpg


+ یکی از اولین چیزهایی که در مورد جزییات بازی به یاد دارم , اینه که توی اولین نمایش بازی در لحظه ای که یه نفر داشت رانندگی میکرد , یه دست انداز توی خیابون وجود داشت. این میتونه نشون دهنده این باشه که یه خیابون توی بازی بعد از مدت زمان مشخصی دیگه به صورت اولیه نیست.
* این هم یکی از دلایلی هست که من فکر میکنم بچه های بخش هنری در این بازی سنگ تمام گذاشتن. از این جور چیزها در GTA III هم داشتیم. مثلآ در اون بازی هم بعد از لود شدن بازی شاهد بودیم کاغذ و تیکه های روزنامه با باد به این سو و آن سو میرن. ولی با توجه به کنسولهای جدید ما میتونیم کارهای فوق العاده بیشتری انجام بدیم. میشه گفت به جای اینکه ایده های قدیمی رو دوباره پرورش بدیم و روشون کار کنیم , اومدیم چیزهای جدیدی ایجاد کردیم و سعی کردیم همه چیز رو به سمت جلو هدایت کنیم و پیشرفت داشته باشیم. به عبارت بهتر کارهایی انجام بدیم که در گذشته قادر به انجام دادنشون نبودیم. کیفیتی به بازی بدیم که قبلآ نمیتونستیم.
مردم بازیهای کامپیوتری رو نسل بعد سرگرمی ها میدونن و دوست دارن در بازی هرکاری میخوان انجام بدن. ما هم داستان گویی کامل و زیبا رو دوست داریم ولی بیشتر از اون به کسب تجربه های جدید در راههای جدید فکر میکنیم.
چیزی که نمیتونستیم روی PS2 و XBOX بهش دست پیدا کنیم , جزییات بسیار زیاد و عمق بالای بازی بود. توی بازیهای قبلی هم خیابونها شبیه خیابونهای واقعی بودند ولی این دفعه شما میتونین متر به متر خیابونها رو واقعآ درک کنین و مثلآ فردی رو ببینین که سرش رو بین دستهاش گرفته و اشک از چشمش جاری شده. در این بازی مکالمه ها , فیزیک و خیلی چیزهای دیگه متحول شده و شما شاهد بازی جدیدی هستین. در بازیهای قبلی هم شما خیلی کارها میتونستین انجام بدین حتی در GTA III . مثلآ در San Andreas میتونستین بازیهای فرعی انجام بدین , گاو صندوق باز کنین , برین برقصین , از هواپیما چتر بازی کنین , به رادیو گوش بدین و خیلی کارهای دیگه توی شهر انجام بدین. همه اینها عالی بودن ولی این دفعه در نسل جدید چیزهایی در بازی وجود خواهند داشت که تا پیش از این ممکن نبوده.
+ یه کم از قابلیتهای تلفن و ارتباطش با قسمت Multiplayer بازی بگین.
* تلفن یکی از نکته های برتر طراحی بازی بود. یادمه وقتی که طراحان بازی اون رو به من نشون دادن , بلافاصله گفتم این چیز بی نظیریه و شما کار فوق العاده ای کردین. ما از Vice City تلفن رو داشتیم ولی در اون زمان فقط برای نویسنده های بازی کاربرد داشت , چون به وسیله اون تنها داستان بازی رو جلو میبردن. تلفن در اون بازیها خیلی وقتها نقش Cut Scene (میان پرده بازی) رو ایفا میکرد ولی نقش خاصی روی جریان کلی بازی و پیش بردن اون یا هدایت بازیکن نداشت.
ما تلفن رو دوست داشتیم و میدونستیم که در بازی بهش نیاز داریم و میخواستیم قابلیتهایی مثل SMS زدن رو به وسیله اون به بازی اضافه کنیم. ولی بعد تصمیم گرفتیم کارهای بزرگتری هم به وسیله اون انجام بدیم. تصمیم گرفتیم دوستی های مردانه (Male Friendship) رو هم در کنار دوست دخترها قرار بدیم و جزییات روابط دوست دختری رو هم گسترش بدیم. برای همین از این ایده استفاده کردیم که انجام مآموریتها یا سایر کارها به کمک دوستانتون هم امکان پذیر باشه. این دفعه میتونیم از طریق تلفن به قسمت Multiplayer متصل بشیم و خیلی کارهای دیگه انجام بدیم. این دفعه به جای اینکه منوهای مختلف رو ببینین , با ورداشتن تلفنتون بیشترین آزادی ممکن رو خواهید داشت.
+ تلفن و موبایل دقیقآ یکی از بزرگترین تفاوتهای دنیای واقعی امروز با سال 2001 که GTA III عرضه شده هست و همه زندگی ما رو تحت تآثیر خودش قرار داده.
* ما دوست داریم ببینیم که بازیها کاری میکنن که شما در رسانه های دیگه نمیتونین انجام بدین و تلفن هم یکی از این مثالهاست. این بازیها در حقیقت تکرار زندگی روزمره در شهری خاص هستند و تفاوتشون با بقیه رسانه ها اینه که شما نمیتونین به وسیله تلویزیون یا کتاب همون تجربه بازیها رو داشته باشین. تلفن هم چیزیه که هم در بازی و هم در واقعیت شما رو تحت کنترل خودش درآورده و خیلی از کارهاتون برپایه اون هست. شاید بشه گفت تلفن در این بازی یکی از عوامل واقعی تر شدن اون هست.

grand-theft-auto-iv-20080331031807441.jpg


+ فکر میکنم یکی از چیزهایی که جریان بازی رو عوض کرده , سیستم Cover بازی در بعضی مآموریتها هست. آیا این سیستم باعث نگرانی شما بابت کندتر شدن روند بازی نشد ؟ سیستم کاور چه پیشرفتهایی داشته و چطوری به بخشی از بازی تبدیل شده ؟
* هدف گیری و سیستمهای وابسته به اون از چیزهایی بودن که میدونستیم این دفعه قدرتش رو داریم که به اون چیزی که میخوایم برسیم. این دفعه میتونیم به خوبی از هوش مصنوعی استفاده کنیم و کار روی این مورد رو خیلی وقت پیش شروع کردیم. بچه های گروه وقتی در اکتبر 2004 کار روی San Andreas رو به پایان رسوندن , حدود 1 ماه استراحت کردند و بلافاصله کار روی این بازی شروع شد و کار خیلی با وسواس ادامه داشت. بازی سازی مثل بالا رفتن از یک کوه بلنده و هرچی به بالای کوه نزدیکتر میشیم , هوا رقیق تر میشه و کار ما هم سخت تر و سخت تر میشه.
در مراحل اولیه کار میدونستیم که این دفعه قراره برای کنسولهای نسل بعد بازی بسازیم و باید بیشتر از قبل روی سیستم هدف گیری بازی کار کنیم و توانایی این کار رو هم داریم و وقتی در ساخت بازی پیشرفت کردیم , فهمیدیم که داشتن یک سیستم کاور قدرتمند هم از نیازهای اساسی بازی هست. به این ترتیب و با پیشرفت سیستم هدف گیری و اضافه شدن سیستم کاور باید روی هماهنگ کردن همه اسلحه ها برای استفاده در این سیستم کار میکردیم و تیراندازی کور یا همون Blind Fire رو ایجاد کردیم که چیز مفرحیه !
+ آره ! تیراندازی کور با RPG باحال ترین چیز ممکنه !
* وقتی اعضای تیم به RPG رسیدند , فکر میکردند هماهنگی و تعادل بازی رو به هم میزنه ولی اون موقع تازه اول راه بودیم و تازه به چیزهایی مثل مبارزات رو در رو بدون اسلحه و دعواهای Hand To Hand رسیده بودیم و بالاخره به نقطه ای رسیدیم که بازی رو برای یه بازیکن متوسط , قابل بازی میکرد. همون طور که میدونین سری بازیهای GTA طیف گسترده ای از مخاطبان رو تحت پوشش قرار میده و همون قدر که یه بازیکن حرفه ای اون رو بازی میکنه , کسی که اصلآ بازیکن به حساب نمیاد هم جذبش میشه و به خاطر همین ما باید سعی خودمون رو بکنیم که همه رو راضی نگه داریم. اگه بیشتر از این روی سیستم هدف گیری کار میکردیم و اون رو فنی تر و حرفه ای تر از این میساختیم , خیلی ها قادر به بازی کردن نبودند.
+ در GTA IV ساختمونهای بلندی رو شاهد هستیم و در کنار اونها سیستم کاور جدیدی رو میبینیم. آیا این سیستم روی طراحی ساختمونها تآثیری نمیذاشت ؟ بهتر بگم , این سیستم باعث تجدید نظر شما در مورد طراحی کلی شهر نشد ؟
* طراحان ما سیستمهای کاور و بالا رفتن از دیوار و ... رو خیلی انعطاف پذیر طراحی کردند. در خیلی از بازیهای اکشن , سیستم کاور از پیش تعیین شده هست و در جاهای خاصی میشه ازش استفاده کرد و نرم و راحت نیست. در سیستم پویای بازی ما , کاور در هر جایی که امکانش باشه استفاده میشه که حتی میتونه شامل یک ماشین در حال حرکت یا یک جعبه باشه. برای همین بازیکنها احساس راحتی و انعطاف کرده و دنیای بازی رو دنیایی واقعی فرض میکنند.
مسلمآ در بعضی مناطق خاص از نقشه و در محیطهای داخلی که امکان درگیری و تیراندازی بیشتر هست , مکانها و وسایل بیشتری برای کاور پیدا میشه. در بقیه نقاط نقشه هم مناطقی برای کاور وجود داره که بازیکن باید اونها رو بشناسه و ازشون بهتر استفاده کنه.
ما در این بازی از مکانها و وسایل عمودی خیلی استفاده کردیم و از نردبان تا راه پله های زیاد برای رسیدن بازیکن از داخل ساختمون به پشت بام بهره گرفتیم که سیستم کاور بازی رو وسیع تر از قبل میکنه.

grand-theft-auto-iv-20080331031807878.jpg


+ آیتمهای مخفی زیادی در GTA IV وجود داره , همون طور که همیشه در این سری بازیها وجود داشته. آیا این آیتمها رو به صورت تصادفی و یه دفعه به بازی اضافه میکنین یا از قبل روشون فکر و بررسی میکنین ؟ لیست خاصی از این جور چیزها دارین که به بازی نهایی اضافه بشن یا هر دفعه با نظر یکی از بچه های گروه یه آیتم دیگه به بازی اضافه میشه ؟
* نه دیگه به این سادگی ها هم که فکر میکنین نیست ! در بعضی جاها ممکنه یه لیست از چیزهایی که میخوایم در بازی باشه تهیه کنیم و به بازی اضافه کنیم یا تغییرشون بدیم. مثلآ در San Andreas خیلی از چیزها این طوری به وجود اومدن و خیلی های دیگه هم بعد از مدتی تغییر کردند. ولی این رو بدونین که بازی سازی کار مشکلی هست و اگه کار اشتباهی در این راه انجام بدیم بازیکنها نمی بخشنمون. برای همین ممکنه که ما ایده هامون رو بریزیم روی کاغذ ولی قبل از عملی کردنشون باید حتمآ روشون فکر کنیم و پرورششون بدیم و بعد وارد بازی کنیم. همه چیز در هنگام ساختن بازی از قبل نوشته شده , روش کار شده و بعد از پیشرفت کار به بازی اضافه شده.
برای مثال کاباره در این بازی خوب از آب در اومده. چون اینجا نیویورک هست و با تعدادی گنگستر روسی سر و کار داریم و اینها به هم میخورن. مثلآ اگه به ساحل Brighton برین با تعداد زیادی کافه و کلاب و ... مواجه میشین که همه اینها در کار ما تآثیرگذار بودند. خیلی چیزهای دیگه بود که به درد کاراکتر ما در این بازی میخورد و بنابراین اونها رو به بازی اضافه کردیم. ما همیشه قصد داشتیم با استفاده از ایستگاههای رادیویی موجود در بازی , نقش رسانه ها رو در بازی گسترش بدیم. بنابراین این دفعه اینترنت رو هم به ایستگاههای رادیویی اضافه کردیم.
از طرف دیگه میخواستیم تجربه گردش در San Andreas رو در دنیای این بازی بیشتر بکنیم. دنیایی که اندکی کوچکتر شده ولی از نظر جزییات فوق العاده پیشرفته تر از قبل هست , جزییاتی که فقط به نورپردازی و انیمیشنهای بازی مربوط نیستن بلکه فعالیتهای درون شهری رو هم شامل میشن. نیویورک خیلی وسیع و بزرگ هست و ما روی جزییات اون کار کردیم و شهر و حومه اون رو فعال تر از بازیهای قبلی ساختیم و در عین حال فعالیتهایی که نیازی بهشون نبود رو هم حذف کردیم.

grand-theft-auto-iv-20080331032338345_640w.jpg


+ شما به اینترنت اشاره کردین. من خیلی دوست دارم که توی ماشین پلیس بشینم و اسم یه نفر رو Search کنم و محل مخفی شدنش رو پیدا کنم. خیلی خوشحال شدم از اینکه شما در بازی یک ساختار شبکه (Network) هم دارین.
* چیزهای زیادی در این مورد در بازی وجود داره و نمونه پلیس یکی از آشکارترین اونها هست. چیزی که بازیکنها رو به طرف خودش میکشونه و جذبشون میکنه ( مخصوصآ در دومین و سومین بار بازی ) بخش اخبار هست. وقتی مشغول بازی هستین و دارین رانندگی میکنین , میبینین که در هر لحظه اخباری که میشنوین فرق میکنه و هرچقدر داستان بازی جلوتر میره اخبار هم متفاوت تر میشه. در کنار اون میتونین به اینترنت برین و اخبار رو از اون طریق هم دنبال کنین.
همه این ویژگی ها باعث میشه که بازی هیچ وقت تکراری نشه و همیشه چیزهای جدیدی برای کشف کردن داشته باشه که نه تنها در اولین دور بازی , بلکه در دور دوم بازی بهشون برسین. ما در بازیهای گذشته مخصوصآ San Andreas ( به خاطر فاصله زمانی زیادی که بین اون و GTA IV افتاد ) متوجه شدیم که مردم هنوز هم دارن اونها رو بازی میکنن و هر دفعه چیز جدیدی پیدا میکنن و از پیدا کردن جزییات جدید خوشحال میشن. ما دوست داریم این جذابیت و بازی طولانی مدت رو باز هم به مردم هدیه بدیم. بازی ای که بعد از چندین و چند بار بازی کردن , باز هم چیزهای جدیدی براتون پیدا بشه.
+ عناصر RPG محدودی در San Andreas وجود داشتند که در GTA IV اونها رو نمیبینیم. چطور تصمیم گرفتین اونها رو حذف کنین یا محدودتر از قبل داشته باشین ؟
* فکر میکنم که باید با توجه به زمان عرضه بازیها روی این موضوع بحث بشه. ما قصد داشتیم انیمیشنهای بازی رو پیشرفت قابل ملاحظه ای بدیم و تغییر شکل بدن و چاق و لاغر شدن کاراکترها مانع این کار میشد. مثلآ یه دفعه بازوهای شخصیت شما از توی شکمش بیرون می اومد و از این جور مشکلات ایجاد میشد. شاید توی بازیهای قبلی یه سری کارها میشد انجام داد ولی این دفعه هم Niko میتونه خیلی فعالیتها داشته باشه , مثلآ میتونه بولینگ بازی کنه یا به کاباره بره. مطمئنآ ما امکانات خیلی زیادی برای گردش در شهر در این بازی قرار دادیم و همه چیز رو به فعالیتهای ورزشی محدود نکردیم.
+ آیا قانونی برای تغییر پوشش و تجهیزات کاراکترها تعیین کردین ؟ آیا محدودیتی در این زمینه وجود داره که باعث جلوگیری از تغییر شکل Niko به یک آدم با ظاهر مسخره بشه ؟! اگه این طور نیست , نگرانی ای بابت اینکه بازیکنها لباسهای مسخره به Niko بپوشونن و منطق و واقع گرایی داستان رو به هم بزنن ندارین ؟
* با اینکه طراحی کردن ظاهر شخصیتها کار خیلی جالبیه ولی در کنار یک داستان جدی و واقع گرایانه زیاد هم جالب نخواهد بود. به همین علت ما اجازه ساختن کامل شخصیت رو به بازیکنها ندادیم. ما میخواستیم داستانی نفس گیر و زیبا تعریف کنیم و این کار با حضور Niko در لباسها و ظاهر مسخره و خنده دار امکان پذیر نبود. من فکر نمیکنم فیلم Goodfellas فیلم بزرگی میشد اگه Ray Liotta در کل فیلم با یه دماغ دلقک و پوست سبز بازی میکرد.
ما لباسهای مناسب و سازگار با شخصیت بازی رو برای بازیکنها آماده کردیم و اونها میتونن تنوع زیادی رو شاهد باشن ولی این تنوع باعث نمیشه شخصیت Niko عوض بشه.


grand-theft-auto-iv-20080331031808519.jpg


+ یکی از چیزهایی که در برخورد با نظرات خواننده های سایت دیدیم , تفاوت در دیدگاههاشون نسبت به جنبه های تکنیکی/گرافیکی و هنری بازی هست. این دو قسمت مسلمآ همیشه در کنار هم هستند. من فکر میکنم قسمت اعظم خریداران بازی فقط به جنبه تکنیکی بازی نگاه میکنن و قسمت هنری بازی براشون مهم نیست. شما برای این مشکل چه راه حلی دارین ؟
* این موضوع خیلی پیچیده هست. چون یک بازی ویدیوئی در همه جهت تحرک داره. یعنی شخصیت شما در حال حرکته , دستهای همین شخصیت دارن تکون میخورن , دنیای بازی در جنب و جوشه و خیلی چیزهای دیگه و شما هم نمیتونین این چیزها رو مثل یه عکس ثابت نگه دارین. حتی نمیتونین این چیزها رو مثل یه ویدئو تعریف کنین چون هیچ چیز از پیش تعیین شده نیست. یه بازی ویدیوئی چیزی هست که میشه به یک منطقه تشبیهش کرد که در اون تجربه های زیادی نهفته. من فکر نمیکنم GTA IV تجربه ای باشه که شما قابلیت اجراش روی PS2 و XBOX رو داشته باشین. این بازی یکی از بازیهایی هست که بابت پولی که برای تهیه کنسول نسل جدیدتون پرداخت کردین ازش خشنود خواهید بود و به خودتون میگین : خدای من ! من پولم رو خرج این کنسول کردم چون ارزشش رو داشت.
این بازی دقیقآ چیزی هست که ما در فکر خودمون داشتیم و میخواستیم بسازیم. ما از دیدگاههای مختلف به این بازی نگاه کردیم و همه چیز رو پرورش دادیم و بهتر کردیم و در مجموع تجربه ای جامع رو به وجود آوردیم و از قدرت کنسولهای جدید هم برای پیشرفت کار استفاده خوبی کردیم. با وجود همه پیشرفتها باز هم سعی کردیم این بازی حس GTA بودن رو داشته باشه.
+ فکر میکنین قدر جنبه هنری در گرافیک سری بازیهای GTA اون طور که باید و شاید دونسته نشده ؟
* من فکر میکنم مقایسه این سری بازیها با سایر بازیها کار اشتباهی هست و واقعآ سخته که از نظر تکنیکی در سطح بازیهای دیگه قرار بگیره. ما دنیاهایی میسازیم که در اونها در هر لحظه و هر گوشه فعل و انفعالاتی در حال جریان هست. کیلومترها جاده و خیابون در این بازی وجود داره که از هر گوشه میشه واردشون شد و از فاصله ها و زاویه های مختلف اونها رو دید. ما باید همه جزییات رو در مواردی که شما به آرومی در حال راه رفتن هستین , با سرعت 150 مایل بر ساعت رانندگی میکنین یا با هلی کوپتر میچرخین , رعایت کنیم و نمایش بدیم. برای همین باید برای خودمون قوانینی تعیین کنیم که بازی با چه سرعتی ادامه پیدا کنه و در هر لحظه چه چیزهایی در حافظه بازی ذخیره بشه و ...

grand-theft-auto-iv-20080320034017776_640w.jpg


ما دنیاهای سری بازیهای GTA رو با قرار دادن جمعیت عظیمی از مردم , شخصیتها و وسایل نقلیه و ... پرجمعیت و پر جنب و جوش میکنیم و برای این کار محدودیتهای خودمون رو داریم. همیشه مقدار مشخص و محدودی از قدرت و حافظه کنسول برای کامل کردن بازیهای ما وجود داره و باید فکر کنیم که داشتن تنها 3 شخصیت با جزییات فوق العاده بهتره یا وجود داشتن 50 شخصیت با جزییات کمتر . همین موضوع در مورد دنیای بازی و جزییات اون هم صدق میکنه.
من ساعتهای بیشماری رو با خوندن نظرات مردم در Forum های مختلف خوندم و همیشه هم از این خوندنها زجر میکشم ! هنوز هم به قدر کافی برای غلبه بر اونها پوست کلفت نشدم و نیاز به تمرین بیشتری دارم ! ولی چیزی که بهش اعتقاد دارم اینه که نمیشه Gameplay , قسمت هنری بازی , کد نویسی , صداگزاری , موسیقی و داستان بازی رو از هم جدا دونست و مردم همه اینها رو در کنار هم به عنوان بازی انجام میدن.
من در Forum های خیلی زیادی راجع به گرافیک زشت و نامناسب GTA خوندم ولی دقیقآ همون مردمی که این حرفها رو میزنن از تجربه گردش در شهرهای GTA و گذروندن ساعتهای بیشماری در این بازی صحبت میکنند. هنرمندهای ما در Rockstar روی این بازیها وقت میگذارن و دنیاهای عظیم این بازیها با تجربه های بیشمار اونها رو به وجود میارن و تمام تلاش خودشون رو با توجه به قدرتی که در اختیار دارن انجام میدن. من باز هم میگم که ساختن و پردازش دنیایی که این همه بازیکنها رو در خودش غرق میکنه و ساعتها اونها رو مشغول نگه میداره و حتی جای زندگی واقعی اونها رو هم میگیره , خیلی مهمتر از این هست که فلان شخصیت ما هر 5 تا انگشتش خوشگل و طبیعی باشن یا ماشین ما از هر نظر واقعی و با جزییات باشه.
من فکر میکنم که همه ما بخشی از یک اجتماع هستیم که یک تجربه میسازیم , تجربه ای با دنیایی جدید , داستانی جدید و جزییاتی جدید که بازیکنها در این دنیا ساکن شده و جذب اون میشن. در اینجا میتونم بگم مردم ما و بازیکنهای ما قدر جنبه های هنری بازی رو هم میدونن و اون رو دوست دارن و تنها مشکل اینجاست که نمیدونن چیزی رو که عاشقش هستند , اسمش هنر و جنبه هنری بازی هست.

grand-theft-auto-iv-20080331031809722.jpg


+ شما دنیای عظیم بازی رو با هزاران آیتم جالب و مخفی پوشش دادین که احتمالآ بیشتر از 100 ساعت برای لذت بردن از بازی و تجربه کامل اون زمان میبره و در کنار اون قسمت عظیمی رو هم به حالت Multiplayer بازی اختصاص دادین.
* ما در گذشته نمیتونستیم این کارها رو انجام بدیم , چون کنسولهای اون موقع جوابگوی کارهای ما نبودند. یکی از اصلی ترین نکته هایی که بهش میرسیدیم این بود که آیا میتونیم دنیای بزرگی داشته باشیم که به در حالت Multiplayer به حرکت خودش ادامه بده ؟ و جوابمون این بود که نه , با سخت افزارهای قبلی نمیتونستیم. حالا که میتونیم با رویای خودمون جامه عمل بپوشونیم به این فکر کردیم که چیکار کنیم تا حالت Multiplayer بازی درخور نام GTA و هم سبک بازیهای قبلی باشه و مثل بیشتر بازیهای Online این روزها نباشه.
چیزی که سعی در ارائه اون داشتیم , تجربه ای سینمایی برای بازیکنها بود ولی حتی اون رو گسترده تر هم کردیم. حالا شما کاملآ احساس میکنین که یک گنگستر هستین. نه یه گنگستر خشک و خالی که فقط بانک میزنه , بلکه یه گنگستر در همه زمینه ها و با تجربه انجام خیلی کارها. این چیزی بود که در قسمت Single Player بازی بهش رسیدیم , یعنی شما رو در نقش ستاره برنامه خودتون قرار دادیم. ولی قسمت Multiplayer متفاوته. در این حالت شما داستانهای جدیدی رو تجربه میکنین و حالتهایی مثل Cops 'n' Crooks وجود خواهند داشت که در اون تجربه تعقیب و گریز از دست پلیسها به شکلی عالی رو پشت سر میگذارین و واقعآ حس گنگستر بودن رو میچشین. تجربه ای که دست کمی از دیدن یک فیلم سینمایی نداره.
+ دقیقآ , وقتی که من داشتم این حالت تعقیب و گریز رو بازی میکردم , پیش خودم فکر کردم دارم فیلم Reservoir Dogs رو زنده میکنم !
* بله , فکر میکنم بازیهای Multiplayer باید هم همین حسها رو به آدم بدن. در خیلی از بازیهای FPS که این روزها بازیهای Multiplayer رو زیر سلطه خودشون قرار دادن , جدول یا معیاری برای اندازه گیری مهارت و Skill وجود داره که مرتب تغییر پیدا میکنه و من فکر میکنم برای خیلی از مردم تفریح کردن خالص و مدام زیر سایه دیگران نبودن جالب تر از این حالتهای Skill , ... باشه و ما در GTA IV هم این موضوع رو رعایت کردیم.
+ یکی از چیزهایی که واقعآ من رو تحت تآثیر قرار داد , این بود که شما به ایده انجام بازی Multiplayer در دنیای باز (Open World) فکر کردین , چیزی که بیشتر بازیها بهش توجهی نمیکنند. مثلآ در بخش Race بازی GTA IV برخلاف بقیه بازیها که شما مجبورین در ماشین خودتون بشینین و روی مسیر مسابقه حرکت کنین و کار دیگه ای انجام ندین , در اینجا میتونین از ماشین پیاده بشین , یه ماشین جدید سوار بشین یا با تیراندازی کارتون رو ادامه بدین یا حتی با وسایلی جلوی راه بقیه رو سد کنین , یعنی کاملآ آزاد هستین که هرکاری میخواین انجام بدین.
* اگه بخواین سری GTA رو به حالت Multiplayer ببرین , باید قوانین و خط مشی های این سری رو در اونجا هم استفاده کنین. نمیتونین مثلآ بگین به این دلیل که این قسمت Multiplayer بازی هست , تفاوتهای زیادی با قسمت Singleplayer بازی داره. در این حالت هم همه چیز مثل حالت قبلی هست ولی این دفعه مردم واقعی در حال حرکت در خیابونها هستند.
+ چرا حالت Co-op رو در قسمت داستانی بازی قرار ندادین ؟ آیا Co-op باعث محدودیت در زمینه داستان بازی میشد ؟

grand-theft-auto-iv-20080320034046291_640w.jpg


* بله , ما خیلی روی این حالت فکر کردیم و به این موضوع رسیدیم که برای حالت Co-op باید خیلی چیزها از اول نوشته و برنامه نویسی بشه و تفاوتهای زیادی به وجود میاد. اگه میخواستیم روی Co-op کار کنیم در حق بخش Singleplayer و تک نفره بازی ظلم میشد و نمیتونستیم این درجه از جزییات رو در اون قرار بدیم.
+ چرا این طوری فکر میکنین ؟ کاملآ واضحه که Co-op در بازیهای این روزها به بخش بزرگ و جدایی ناپذیر اونها تبدیل شده. فکر میکنین راه حلی برای این موضوع وجود داره ؟ آیا میشه داستان بزرگی در حالت Co-op نوشت ؟
* بله فکر میکنم بشه راهی برای این کار پیدا کرد , ولی در این زمان کسی نمیتونه مرحله ای رو طراحی کنه که هم در حالت تک نفره با کمک هوش مصنوعی جلو بره و هم در حالت Co-op با کمک دوستتون بتونین انجامش بدین و در عین حال این مرحله با هر دو حالت کاملآ بالانس و یکنواخت باشه. این موضوع به چیزی که شما از بازی تون انتظار دارین بستگی داره و معمولآ بازی در یکی از این دو حالت بهتر جواب میده.
+ بیشتر در مورد بخش Multiplayer بازی بگین.
* تنها بازی ای که روی بخش Multiplayer اون واقعآ کار کردیم بازی Midnight Club بود. این بازی با توجه به معیارهای ما و با توجه به سبکش خیلی مناسب این کار بود. ما کار خودمون در بخش Multiplayer رو از Midnight Club که یک بازی Racing بود و به درد این قسمت میخورد شروع کردیم و حالا وارد بازی Open World ای شدیم که بسیار بزرگتره و محیط عظیم تره و بخش Race تنها یکی از بخشهای اون هست. قسمت Multiplayer بازی بخشی هست که واقعآ بهش افتخار میکنیم. ما تلاش زیادی برای بالانس کردن , مفرح کردن و بالا بردن کارایی بازی در این حالت کردیم. ما در آینده هم چیزهای جدیدی به این بخش اضافه میکنیم ولی دوست داریم قبل از اون بازخورد مردم رو ببینیم. تعداد زیادی Mode و حالت مختلف در بازی قرار دادیم چون میخواستیم تمام جنبه ها رو در نظر داشته باشیم. ممکنه بعضی از اونها فوق العاده محبوب بشن و بعضی ها هم نه و در آینده همه چیز مشخص خواهد شد.
+ اصلاح کردن بازی با کمک دانلود , بعد از عرضه اون میتونه یکی از فواید داشتن شبکه در این نسل باشه.
* بله , راستش ما شرکتی نیستیم که همین طور پشت سر هم بازی رو تست کنیم. کاری که ما میکنیم اینه که به Message Board ها و Forum ها سر میزنیم و نظرات مردم رو میخونیم. ما سعی میکنیم بازیهایی بسازیم که بقیه شرکتها به فکرشون هم نرسیده و چیزهایی در بازی قرار بدیم که بقیه سازنده ها به خودشون بگن : اوه ! ما هم باید این رو به بازی مون اضافه کنیم. و همین نکته برای ما جالبه. دوست داریم این دفعه در قسمت Multiplayer هم کارهایی بکنیم که هیچ کسی تا به حال تجربه نکرده باشه.
+ یکی از بزرگترین تغییرات این نسل از بازیها , اضافه شدن فایلها و آیتمهای قابل دانلود هست. میدونم که احتمالآ هنوز نمیتونین راجع به این بخش زیاد حرف بزنین ولی در کل نظرتون نسبت به گسترده تر شدن دنیای بازی با کمک Content های قابل دانلود چیه ؟
* به نظر من نباید چیزهایی رو که ارزش فروش ندارن , بفروشیم. ما همیشه نسبت به پولی که از مردم میگیریم به اونها چیزهای با ارزش میدیم. حتمآ میدونین که بازیهای کامپیوتری محصولات خیلی گرونی هستند و مثلآ در مقابل یک کتاب 12 دلاری یا بلیط 10 دلاری , قیمت خیلی بیشتری دارند. حتی اگه هنوز هم کسی بخواد یه CD بخره باید بابتش 12 دلار بده در حالی که بازیهای کامپیوتری در حدود 60 دلار خرج برمیدارن. برای همین ما همیشه از پول زیادی که در این صنعت انتقال پیدا میکنه با خبر هستیم.

grand-theft-auto-iv-20080307105121236_640w.jpg


ما نمیتونیم به مردم تضمین و گارانتی بدیم که بازی مون رو دوست خواهند داشت , ولی بیشترین سعی و تلاشمون رو برای این کار میکنیم. ارزشهای تولیدی بازیها بالا هستند و مثلآ برای انتخاب هر آهنگ متناسب با هر بازی باید دقت کنیم و ممکنه آهنگی رو که خیلی دوست داریم به خاطر اینکه به بازی نمیخوره دور بندازیم. ما روی صدای هر شخصیت کار میکنیم. اگه صداگزاری که استخدام کردیم صداش به شخصیت مورد نظر نخوره , اخراجش میکنیم. به همه جزییات بازی , هر مآموریت , هر قسمت کوچیک از بازی توجه میکنیم و به پولی که مردم خرج بازیهامون میکنن و وقتی که از زندگی شون پای اون باز تلف میشه احترام میگذاریم. باز هم میگم که ما نمیتونیم تضمین کنیم که همه بازی مون رو دوست خواهند داشت ولی میتونیم قول بدیم که هرکسی بازی ما رو میخره , این موضوع رو میفهمه که بازی رو فقط برای خالی کردن جیبش نساختیم و روی اون واقعآ زحمت کشیدیم.
حالا اینهایی که گفتم ربطش به آیتمها و فایلهای قابل دانلود اینه که این قسمت هنوز به مرحله تکامل خودش نرسیده و ناقصه. حتی در بعضی بازیها به نظر میاد به جای اینکه به بازی به عنوان یه نوع هنر جدید نگاه بشه , فقط به عنوان یک بیزینس و تجارت نگاه میشه و این موضوع به نظر من خیلی خطرناکه و ما دوست داریم ازش دوری کنیم. اگه ما چیز قابل دانلودی برای فروش قرار بدیم , حتمآ قبلش سعی میکنیم اون چیز ارزش واقعی خودش رو داشته باشه و قبلش مطمئن میشیم که اون فایل با بازی متناسب هست و قسمت تک نفره یا چند نفره بازی رو به هم نمیریزه و پولی که بابتش داده شده به هدر نرفته.
+ من هم فکر میکنم این طوری حس اضافه شدن یه چیز طبیعی به بازی در آدم به وجود میاد و حس مصنوعی بودن و پوچ بودن اون چیز بهمون دست نمیده.
* بله دقیقآ . اگه داستان بازی تون سفت و سخت باشه و از اون مهمتر بازی تون Open World هم باشه , این موضوع خیلی تآثیرگذاره. مثلآ برای چی باید یه مرحله جدید به بازی اضافه کنیم وقتی بازی کامل شده و داستانش به اتمام رسیده ؟ در بازیهای Open World یه مقدار امکان مانور بیشتره ولی ما مراقب هستیم که بازی مون از یک اثر هنری به یک کالای تجاری تبدیل نشه. ما بازی مون رو دوست داریم ولی اینکه این بازی یک اثر هنریه یا نه رو شما باید بگین. ما روی این بازی خیلی زحمت کشیدیم و دوست نداشتیم همین طوری یه چیزی سر هم بندی کنیم و به خودمون بگیم : این یه راه برای پول درآوردن بیشتره ! ما دوست داریم همه 60 دلاری که مردم برای بازی مون پرداخت میکنن براشون مفید باشه و ارزش بازی رو داشته باشه.
بازی ای که ما تهیه کردیم رو تا چند وقت دیگه میبینین ولی آیتمها و چیزهای اضافه ای هم وجود داره که هنوز نمیشه راجع بهشون صحبت کرد ولی از الآن داریم روشون فکر میکنیم. چیزهایی عالی و منحصر به فرد که ارزشش رو داره.
+ ما هم فکر میکنیم این بازی واقعآ ارزش 60 دلار رو داره.
* بخش Multiplayer بازی به تنهایی خیلی عظیم هست و بخش Singleplayer بازی هم واقعآ بزرگه و میتونین در دنیای بازی گردش کنین و کارهای خیلی زیادی انجام بدین. من واقعآ نمیفهمم چرا رسم شده که بازیهای Singleplayer روز به روز کوتاه تر بشن. این بازیها هر روز کوچکتر و در عین حال گرون تر میشن و من این خطی مشی رو قبول ندارم. این کار , رسم ما نیست.

grand-theft-auto-iv-20080307105123080_640w.jpg


موفق باشین




 
آخرین ویرایش:

mmmm

کاربر سایت
Jul 10, 2006
580
نام
M
ایول دستت درد نکنه

خیلی حال کردم ... عجب مصاحبه ای بود

ادم مجذوب حرفاش میشه

چه احترامی به خریدار میزارن !!!

به اینها می گن ادم حسابی و بازی ساز حرفه ای
 
آخرین ویرایش:

hustler

کاربر سایت
Mar 18, 2008
3,140
ممنون از ایت صرف وقت و توجه شما به دوستاتون ولی میخواستم اگر ممکنه
ادامش رو تو پستهای جدا بگذارید چون تاپیک جلو میره شای یه سری از دوستان نبسنند یا ...

واقعا ممنون دستت درد نکنه:love:
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر