گفتگویی با سازندگان Killzone 2

PXG

La Belle Époque
کاربر سایت
Jan 2, 2006
1,198
نام
پوريا
spgq.jpg

در حالیکه در خلال نمایشگاه GC امسال Guerilla Games طراحان 2 KILLZONE مشغول نمایش دمویی از بازی برای سه دفعه (که در مرتبه سوم اعضای حاضر توانستد چند دقیقه از بازی را به صورت hands-on تجربه کنند) و هر بار به مدت 30 دقیقه بودند افراد حاضر در انجا که از طرف یکی از سایتهای خبرگزاری فرستاده شده بودند فرصت رو مغتنم شمرده و مصاحبه ای را باMathias De Jonge کارگردان و Steven Ter Heide تهیه کننده بازی انجام دادند که ماحصل ان را در ذیل این مطلب ملاحظه می کنید.
yafj.jpg

*با توجه به دمویی که از بازی نشان دادید میتونید به ما بگید که در چه مرحله ای از ساخت بازی قرار دارید؟
به این نکته باید توجه داشته باشید که چیزی که ما از بازی نشان دادیم فقط یکی از مراحل بازی بود تازه این درحالیه که حتی ساخت این مرحله هم هنوز به پایان نرسیده بازی همچنان در مراحل ساخت و توسعه به سر میبره ولی با تمام این تفاسیر میتونم بگم که این دمو جلوه ای از چیزیه که شما در نسخه نهایی خواهید دید.

*هنوز هم خیال دارید بازی را در بهار 2008 عرضه کنید؟
اجازه بدید جملتون رو اصلاح کنم. ما قصد داریم KILLZONE 2 رو در سال 2008 عرضه کنیم!!/:)
xgls.jpg

*در جایی گفته بودید که میخواید یه ورسیون بتا از بخش multiplayer بازی به بیرون بدید؟
البته هنوز اجازه وارد شدن به جزییات بخش multiplayer بازی رو نداریم ولی عنوانی مثل KILLZONE 2 حتمآ از بخش های وسیعی در مود multiplayer خودش بهره مند خواهد بود بدین منظور ما همیشه با شبکه انلاین HOME در ارتباط خواهیم بود.

*پس میتونیم در انتظار یه نسخه بتا از قسمت انلاین بازی باشیم؟
صد در صد, وجود مشکلات احتمالی که در هر عنوانی در این زمینه وجود داره این عمل رو ایجاب میکنه که بخش انلاین بازی قبل از عرضه توسط مردم و کاربران اتی بازی تست بشه .
isfl.jpg

*شماره اول killzone یکی از عناوینی بود که تا قبل از عرضه خودش انتظارات زیادی ازش میرفت.با نمایش تریلری از بازی بعدی در نمایشگاه E3 دو سال پیش همین اتفاق دوباره ولی اینبار برای شماره دوم تکرار شد, این واکنش ها چه تاثیری روی تیم طراحی بازی گذاشت؟
توضیح درباره این مطلب کمی پیچیده است. ما خودمون برای اولین بار تریلر بازی رو دیدیم و گفتیم:''خب این چیزیه که ما قصد داریم انو بسازیم''بعد از ان شاهد اولین واکنش ها و بازتاب های مردم نسبت به تریلر بودیم که اکثرآ عقیده داشتن '' این همون چیزیه که گیم پلی نسل بعد باید داشته باشه'' و بعد از مدتی''ایا اینها واقعآ میتونند همچین چیزی رو در نسخه نهایی بازی به وجود بیارند'' که البته بعدآ بحث های زیادی در این باره صورت گرفت که کاری به انها ندارم ولی چیزی که میخوام بگم اینه که از ان زمان چندین سال گذشته در طی این مدت تیم ما همش نگران این بوده که تونایی های خودش رو در این عرصه به نمایش بگذاره حالا بعد از این همه مدت لازمه اشاره کنم که تیم ما سعی خودشو برای هر چه نزدیک تر شدن بازی به چیزی که دوسال پیش نشان داده کرده.ما به معنای واقعی کلمه از بازخورد های مردم بعد از دیدن نمایش بازی در 2007 E3 که اکثرآ میگفتند'' این خیلی به تریلر دو سال پیش نزدیکه '' خوشحال شدیم .به نظرم این یه نقطه بسیار مهم برای تیم ماست که میتونه تا حدودی جوابگوی زحمات انها در طی مراحل ساخت بازی باشه.
kbuc.jpg

*به وجود امدن همچین جوی بر روی گروه میتونسته فشار زیادی به اعضای سازنده بازی وارد کنه, فکر نمیکنید که با نمایش ان تریلر توقعات رو از بازی یه مقدار بیش از حد بالا بردید؟
مطمئن باشید اگر احساس میکردیم که طراحی بازیی شبیه به تریلر در حد توان ما مقدور نیست هرگز ان را نمی ساختیم.گرچه یکی از پیامدهای منفی نمایش دو سال پیش این بود که انتظارها را از بازی یه مقدار زودتر از موعود مقرر بالا برد تا حدی که همگی چه از کاربرای بازی و چه طراحان دیگه منتظر کوچکترین خبر یا نمایشی از بازی بودند تا سریعآ ان را با ان نمایش مقایسه کنند بهرحال امیدوارم که با حضور در نمایشگاه های امسال تونسته باشیم به قول های خودمون عمل کرده باشیم.
rfbg.jpg


*اخیرآ خیلی از بازیهای سونی رو دیدیم که امکان ساخت UGC (ایتم هایی که کاربر در بخش انلاین میتونه برای بازی طراحی کنه و با افراد دیگه به اشتراک بذاره مثل بازیه littlebigplanet) رو به کاربرای بازی میدن در این رابطه چی میتونی بهمون بگی؟
فعلآ نمیتونم حرفی در رابطه با این موضوع بزنم

*اگر چیزی در مورد این موضوع نمیتونیبگی میتونم ازت خواهش کنم که درباره چیزهایی مرتبط با این عنوان که خودت فکر میکنی جالبن باهامون صحبت کنی؟
خب شخصآ فکر میکنم ایده به اشتراک گذاشتن چیزهای مختلف با کاربرای دیگه میتونه در نوع خودش واقعآ جالب باشه مثل استفاده از level editor در یک بازی و طراحی یک مرحله جدید برای بازی و یا چیزی که چند سالیه مرسوم شده مثل طراحی ظاهر شخصیت اصلی و بعد نشان دادن ان به افراد دیگه و رد و بدل کردن کارهای همدیگه با هم در بازیی مثل LittleBgPlanetو یا شبکه انلاین Home میتونه بازی رو به یک محیط اجتماعی بسیار بزرگ تبدیل کنه.
cyue.jpg

*فکر میکنید KILLZONE 2 بعدها چگونه با HALO 3 مقایسه میشه؟
ام.. فکر نمیکنم ..راستش ..سوال سختیه(جدیدآ مثل اینکه مد شده طراحها هر سوالی رو که به مقایسه بازیشون با بازیهای دیگه میپردازه به عنوان یه سوال سخت ارزیابی می کنن) چون ما به هیچ وجه ممکنه بازیهامون رو با بازیهای دیگه مقایسه نمیکنیم.از این حیث میگم سوال سخت چون فکر میکنم بازی ما ازنظر وجوه بصری و دیدگاه های خاص ان و همچنین نحوه گیم پلی با بازیی که شما گفتید کاملآ فرق میکنه .هدف ما نگاه به کارهایی که در محصولات قبلیمون انجام دادیم و فکر کردن در مورد کارهایی است که میتونیم برای پیشرفت کردن انها انجام بدیم. برای مقایسه دو عنوان لازمه که جایگاهی که دو بازی در ان طبقه بندی میشن را برای خودمون تعریف کنیم از این رو به نظر من بین Killzone و بازیهایی مثل Resistance و Haze و Halo تفاوتهای اشکاری در این زمینه وجود داره.
pleu.jpg

*چه برنامه هایی برای KILLZONE 2 دارید؟
با توجه به سخت افزار کنسول PS3 یک انجین کاملآ متمایز از بازیهای دیگه این کنسول رو برای شماره دوم طراحی کردیم تا بازی از حیث کیفیت و اجرا تصویر مشکل خاصی نداشته باشه از طرف دیگه گیم پلی بازی بود که امکانات کاملآ تازه ای را نسبت به شماره اول برای ان به وجود اوردیم مثل راه های مختلف برای به اتمام رساندن ماموریت و طراحی سلاح های گوناگون که هر کدام برای کسی که بازی را انجام میده گیم پلی تازه ای را به ارمغان میاره و همچنین نبود حضور HUD در بازی .

uith.jpg
*در مورد حضور وسایل نقلیه در بازی چی؟
من جملتون رو یکبار دیگه اصلاح میکنم توی مرحله ای که با هم دیدیم وسیله نقلیه ای وجود نداشت

*چه چیزهایی جالبی در گیم پلی KILLZONE 2 وجود داره ؟
خب تاثیر تغییرات اب و هوایی در گیم پلی بازی(!) که متاسفانه هیچ چیزی بیشتری در این رابطه نمیتونم بهتون بگم و بعد سیستم پوشش گرفتن پشت سنگرها [cover system]که فکر کنم در بین بازیهای FPS نسل جدید تازه پا گرفته باشه.
قصد داریم که امکانات مختلف بسیاری را در بازی تعبیه کنیم تا شما موقع انجام بازی خودتون نوع عمل صحیح و نحوه درست انجام دادن ان رو در بازی تشخیص بدید به بیان ساده تر هدف اصلی ما در ساخت بازی اینه که شما بعد از انجام ان بگید '' این چیزی بود که تا به حال در هیچ بازیه دیگه ای تجربش نکرده بودم'' امیدواریم که با این بازی به هدفمون نائل بشیم
gvcx.jpg

*به نظر میرسه که اب و هوای مراحل KILLZONE 2 به عنوان یکی از عناصر کاملآ بدیع در بازی محسوب میشه؟
بله یکی از فاکتورهای کاملآ جدید بازیه

*چه موقع دوباره میتونیم از بازی خبر جدیدی بشنویم؟
سوال خوبیه .خودمون ان موقع خبرتون می کنیم.(می خندد)

shoy.jpg

نکاتی پیرامون دموی به نمایش درامده در نمایشگاه GC:
* برخلاف داستان شماره قبل که نژادHelghast به زمین حمله کردند با توجه به این دمو داستان در این شماره کاملآ برعکس شده و اینبار گرو هی از سرباز های زبده انسانها به مناطق انها(سیاره helgan) حمله می کنند شخصیتی که در دمو با ان بازی انجام میشد Sev نام داره که فعلآ تحت فرماندهی Rico Velasquez(در شماره اول) به سر میبره.
skzn.jpg

*بازی به صورت 720p با 30 فریم در ثانیه اجرا میشده که به نظر میرسه در نسخه نهایی هم به همین صورت خواهد بود
*در برخی از چک پوینتها بازی برای مدت کوتاهی متوقف میشده که Ter Heide قول داده این مشکل در نسخه نهایی وجود نداشته باشه
*با هر صدمه دیدن شخصیت اصلی بازی تصویر کمرنگ میشه که در صورت مردن در بازی تصویر سیاه و سفید میشه
nnei.jpg
*بنا به گفته De Jonge تعداد چند ضلعی های به کار رفته برای صورت هر کدام از شخصیتهای بازی بیشتر از تعدادهای به کار رفته در یک مرحله از شماره اول بازی هست.
*برای اینکه تصویر و نماهای KILLZONE 2 یک حالت سینمایی داشته باشند در بازی از نوعی ف ی ل ت ر رنگ بندی پس پردازشی برای تاریک تر جلوه کردن تصاویر و همچنین تکنیک های anti-aliasing و motion blur به وفور استفاده شده.
swrw.jpg

*سیستم سنگر گرفتن و همچنین نجات یاران خودی در صورت صدمه دیدن زیاد کاملآ شبیه به بازیه GEARS OF WAR و RAINBOW SIX VEGAS طراحی شده
*برخلاف شماره قبل در killzone 2 دکمه ای برای پریدن هم وجود داره همچنین دکمه های L2 وR2 و x به ترتیب برای سنگر گرفتن , شلیک و انجام کار هایی از بازی که نیاز به اکشن خاص دارند به کار برده خواهند شد.
ufjg.jpg

*انیمیشن های سربازهای انسانها و Helghast به صورت motion-captured گرفته شده و همچنین در صورت کشتن یکی از این سرباز ها خون انها پس از مدتی ریخته شدن بر روی زمین و به خاطر جدا شدن پلاسمای موجود در ان رنگ عوض میکنه.
* در صورت شلیک به یکی از افراد سیستم Hit- Response بازی بر اساس نوع اسلحه و زاویه شلیک شما به جلو یا عقب سربازی که بهش شلیک شده میزان خسارت وارده را حساب کرده و انیمیشن صحیح را برای به تصویر کشیدن این عمل انتخاب میکنه.
xcwo.jpg
 
آخرین ویرایش:

Nima

مدیر انجمن
Feb 25, 2007
8,043
نام
نیما
اینا اگه میخواستن 720p اجرا کنن ، لااقل 60 Frame میذاشتن ...
یا اینکه برعکسش 1080p با 30 .....


بیشتر از این انتظار میرفت /:)
 

PXG

La Belle Époque
کاربر سایت
Jan 2, 2006
1,198
نام
پوريا
interview.jpg

مصاحبه دیگری با steven der heide و mathijs de jonge از استودیوی Guerrilla پیرامون بازی جنجالی KILLZONE 2 صورت گرفته که در ذیل از نگاهتان میگذرد

eye2.jpg
اجازه بفرمایید یه چیز رو از همین اول مصاحبه مشخص کنیم. تا پیش از نمایش دو سال پیش خیلی از افراد فکر میکردند که 2 killzone یکی از بازیهای اتی کنسول PS2 محسوب میشه, ولی با توجه به وقایع دو سال اخیر و همچنین گنجانده شدن شماره دوم در بین عناوینPS3شما دیگه پروژه خاصی را برای PS2 در دست ساخت ندارید؟
استیون: خیر, ما برنامه خاصی برای کنسول PS2 نداریم و در حال حاضر به صورت کاملآ انحصاری درگیر نسخه PS3 هستیم
image23jpgv.jpg

در بین نقدهایی شماره اول بازی انتقاد از چه پارامترهایی رو برجسته تر از بقیه مشاهده کردید که در شماره جدید درصدد رفع یا اصلاح انها برامدید؟
استیون: یقینآ ان فاکتورهای خاص هوش مصنوعی و گیم پلی بازی هست, هر کدام از شخصیتها و به خصوص دشمنان بازی باید اعمال خودشون رو به طرقی در بازی انجام بدهند که هوش و درایت کاربر بازی کاملآ به چالش کشیده بشه. هدف ما از طراحی AI شماره دوم اینست که دشمنان بازی هر کدام با توجه به شرایط محیط مرحله ای که بازی در ان انجام میشه و همچنین نحوه بازی شما به عنوان یک کاربر که میتونه شامل سنگر گرفتن یا شلیک در حال حرکت و... بیشه عملکردی تمامآ متمایز در تقابل با همنوعانشان داشته باشند. گیم پلی بازی عمدتآ شامل سنگر گرفتن یاران خودی و دشمنان بازی و استفاده از سیستمی که ما ان را به اختصار lean and peek مینامیم میشه که مطمئنآ در بازی های اتی FPS نقش بسزایی رو ایفا خواهد کرد. همچنین در مراحل بازی سلاح های مختلفی به منظور هماهنگی با سبک و شیوه بازی شما تعبیه شده به عنوان مثال نوعی مسلسل نیمه خودکار برای افرادی که روش بازی انها حرکت رو به جلو و شلیک های پیاپی هست وجود داره که هدف گیری با ان مختص میشه به بردهای کوتاه ولی اگر قرار باشه با همین اسلحه محیطهای وسیع بازی را انجام داد به نظر شما شانسی برای زنده موندن همچین فردی وجود داره؟
hjij.jpg

ماتیاس: سیستم DUCK & COVER که در Killzone Liberation از ان استفاده کرده بودیم باعث شده بود که بازی حس و حال بازیهای ژانر tactical را به خودش بگیره در نتیجه تصمیم گرفتیم که همین حالت رو اینبار در شماره دوم با عمق و ظرافت بیشتری به وجود بیاریم. به عنوان نمونه مکانیزم نحوه سنگرگیری پشت یک مانع کوتاه به این صورت هست که اگر شما دکمه L2 را فشار بدید شخصیت بازی در پشت مانع مورد نظر سنگر میگیره که بعد با فشار انالوگ به چپ و راست میتونید خودتون رو به اطراف خم کنید و با فشار انالوگ به جلو از پشت سنگر بلند شده و میتونید به اطراف شلیک کنید.اگر دکمه R2 را به تنهایی فشار بدید شخصیت بازی بدون هیچ گونه هدف گیری مشخصی شروع به حرکت مرسوم ''شلیک کور'' میکنه.تمام این موارد شامل سنگر گیری در پشت موانع بلند هم میشه با این تفاوت جزیی که میتونید اعمال نامبرده رو هم به صورت نشسته و هم ایستاده انجام بدید.همانطور که ملاحظه می کنید مکانیزم این سیستم به منظور سهولت در هنگام استفاده بسیار ساده طراحی شده و همواره میتونید به دنبال بررسی محیط بازی برای سنگرگیری در پشت موانع متنوع باشید.
noprisoners.jpg
استیون:حتمآ در نمایش های بازی توجه کردید که پریدن از روی اشیا در این نسخه امکان پذیره این امکانی که ما ان رو در شماره اول نداشتیم ولی به شماره دوم اضافه شده گر چه به منظور اینکه این حالت بازی صورتی واقعی داشته باشه نمیخواهیم که شما مراحل بازی را در حال پرش و شلیک های متوالی انجام بدید!! به همین دلیل امکان شلیک اسلحه در هنگام پریدن در بازی وجود نداره ولی به محض اینکه بعد از پرش به زمین رسیدید این حالت دوباره فعال میشه.خب اگر لازم باشه که حرفهامون رو جمع بندی کنم باید بگم که ما در شماره دوم سیستم سنگر گیری و قابلیت های اسلحه ها رو به بازی اضافه کردیم که در مجموع با توجه به صحبتهام در مورد مبحث AI فکر میکنم بخش های گیم پلی و هوش مصنوعی بازی نسبت به شماره قبل دستخوش تحولات عظیمی شده باشه.
image10jpgsf.jpg

,جالبه, نظرتون در مورد ان تریلر معروف سال 2005 چیه؟
إا...خب همگی ان تریلر رو قبل از نمایش دیدیم! در واقع ان نمایش تصورات کلی (و البته جاه طلبانه) ما برای بازی اصلی بود

مگه قرار بوده بازی اصلی در ان موقع چگونه باشه ؟
سکوت مطلق.....!!!!
halokillernew.jpg

بذارید سوالمو به صورت دیگه ای بپرسم , از ان زمان تا به حال چه تغییرات یا بعضآ چه پیشرفت هایی در نحوه ساخت و طراحی بازی نسبت به تصورات دو سال پیش شما که در ان تریلر نمود پیدا کرد صورت گرفته, امیدوارم به این صورت قابل فهم تر باشه(!!) ؟
استیون:خب خیلی تغییرات صورت گرفته, چیزی که مشهوده اینه که ما بازی Killzone Liberation رو در بین این دو سال عرضه کردیم که بعد از اتمام مراحل ساخت Liberation دو تیم طراحی را با هم یکی و کاملآ توجه خودمون رو معطوف KILLZONE 2 کردیم , این کار در این مدت طولانی و به ویژه شش ماه پایانی پارسال تاثیر مستقیمی در پیشبرد طراحی و توسعه بازی و همچنین عملی کردن اهدافمون در ان بوده.
cddd.jpg
شخصآ فکر میکنم که بازی بی چون و چرا بهترین کیفیت بصری را در بین سایر عناوین PS3 دارا هست ول...
استیون(وسط حرف فرد مصاحبه کننده): ممنونم

ks.jpg
بله ..خواهش میکنم .... عرض میکردم ولی برای دست یافتن به همچین عنوانی باید کمک های خاصی از طرف سونی به شما شده باشه اینطور نیست؟, میتونید به ما بگید که برای بدست اوردن همچین جایگاهی از چه مزیتها و برتری هایی نسبت به تیم های دیگه بهره مند بودید؟
استیون: بله جا داره که در درجه نخست از بخش فنی تیم خودمون برای ساخت انجین اختصاصی بازی تشکر کنم و البته همانطور که فرمودید ما از کمک های سونی هم بی نصیب نبودیم و بعضی از فناوری و تکینیک های به کار رفته در بازی با نام اختصاری Edge Toolset که توسط تیم فناوریهای پیشرفته سونی مستقر در لندن طراحی شده بود در دو حیطه اجرای انیمیشنهای شخصیتهای بازی و همچنین طراحی و پردازش چند ضلعی ها (به ترتیب با نام Edge animation و Edge geometry) به کار گرفته شده که همانطور که عرض کردم انها را مدیون سونی میدونیم.
image11jpghhg.jpg

از این حیث منظورم بخش فنی بازیه که شامل EDGE ومواردی که تیمتان طراحی کرده میشه, به نظرتون از انجین و امکانات اختصاصی ان در محصول نهایی میشه برای محصولات دیگر سونی هم استفاده کرد؟
استیون:مطمئنآ . ببینید تکنولوژی های طراحان first party یقینآ قابلیت مورد استفاده قرار گرفتن توسط دیگر تیم ها رو داره ولی مسلمآ هر محصولی به نوع خاصی از انها احتیاج داره و به عنوان مثال شما نمیتونید احتیاجات و نیازهای فنی یک بازی FPS را با عنوان در سبک racing یکی بدونید چون کاملآ مشخصه که فناوری های مورد نیاز برای بازی ما با بازی دیگری مثل Gran Turismo با یکدیگر تفاوت های دارند. در طی جلساتی که در طول سال با حضور برخی از طراح های بازیهای دیگه برگزار میشه برای بعضی موارد خاص ما از منابع و تجربیات ان ها هم در ساخت بازی استفاده کرده و به نوعی اطلاعات و ابزار خودمون رو با هم به اشتراک میگذاریم.
image25jpgdg.jpg

راستش برای بازیی که قراره روی 30 فریم در ثانیه اجرا بیشه بازی یه مقدار بیش از حد تصور نرم و روان اجرا میشه, در اینده برای اجرای بازی روی 60 فریم در حالت p1080 برنامه ای ندارید؟
استیون:KILLZONE 2 قراره که روی 30 فریم و در حالت p720 اجرا بشه به این دلیل که یکی از مشکلات ما در نسخه قبل عدم توازن فریم ریت بازی بود و درصدد بودیم که این مشکل توی این نسخه اصلآ وجود نداشته باشه که به نظرم 30 فریم برای بازیی به این وسعت خیلی متوازنتره مگر شما چند تا چیز رو میتونید در صحنه بازی قرار بدید گرچه کنسول PS3 دستگاه بسیار قدرتمندی هست به خصوص SPU های کنسول که رندر بخش فیزیک , قسمتی از AI و پردازش های وسیع دیگری رو به عهده داره
victory.jpg
برخی از جزییات دمو نمایش داده شده واقعآ در سطح بالایی قرار داشتن در این زمینه چی میتونید به ما بگید؟
استیون: مرحله نیمه کاره ای که در دمو ملاحظه کردید نزدیک به دو گیگابایت فضا حجم داره که از این جهت خیلی خوشحالم که برای ذخیره مراحلی به این صورت از فرمت Blu ray استفاده می کنیم!! لازمه بگم که نه تنها مراحل و محیطها بلکه شخصیتهای بازی هم بسیار پر جزییات طراحی شده اند.در مورد انیمیشن هم توی بخش اشکال زدایی (debug) به منظور رفع هر گونه باگی تمامی انیمیشنها و تصادم و برخوردها مورد بازبینی مجدد قرار میگیره همچنین در بازی نوعی جلوه های خاص مورد استفاده قرار گرفته تا بازی تا حدودی سبک و سیاق فیلمهای هالیوودی رو به خودش گرفته باشه مثل حضور منابع روشنایی پیچیده لرزان و مرتعش که در محیطهای بازی به وفور مورد استفاده قرار گرفته اند مثل تکنیک های متداول ,anti-aliasing , depth grading, , تغییرات خاص اب و هوایی و ف ی ل ت ر های post processing که روی انها برای القای حس سنگین داستان و جو حاکم بر بازی به صورت گسترده کار کردیم یکی دیگر از موارد استفاده این تکنیک در هنگام صدمه دیدن شخصیت بازی هست که در صورت بروز این حالت صفحه با افزودن مقداری کانتراست و موشن بلور کم رنگ یا مات میشه که کاربر این اخطار رو میده که سریعآ به دنبال جایی برای سنگر گیری و تجدید قوای از دست رفته بگرده.یکی دیگه از فناوری های موتور بازی تکنیک Deferred Rendering هست که به وسیله ان ما میتونیم تعداد بسیار زیادی منابع نوری که تشکیل سایه میدن را بر روی بازی طراحی کنیم که به باورکردنی تر شدن محیط بازی کمک شایانی میکنه چونکه هر جسمی در واقعیت از خودش سایه منحصر بفردی داره. حتی ممکنه که در بازی نهایی تعدادی حشرات هم در کنار منابع نوری دیده بشن در هر صورت هدف ما از به وجود اوردن تمامی موارد فوق ایجاد دنیایی کاملآ زنده و قابل باور برای کاربر بازی بوده.
image32jpgjm.jpg

قصد دارید که محیط بازی حالتی واقع گرا داشته باشه یا فانتزی؟ بهرحال بازی در سبک SCI-FI طبقه بندی میشه
استیون: چیزی که ما به دنبالشیم حضور نوعی حس و حال سینمایی در بازی در کنار واقع گرایی هست KILLZONE 2 ممکنه که به سبک فیلمهای هالیوود دارای انفجارهای اغراق امیز و یا مرگ های دراماتیک شخصیت های مهم داستان و... باشه ولی ما قصد نداریم که حس حقیقی جلوه کردن بازی و حوادث ان را فدای موارد نامبرده کنیم. یکی از مواردی که برای نیل به این هدف از بازی حذف شده HUD هست و خیلی از چیزهایی مثل نوار جان شخصیت و ماموریت ها در بازی وجود ندارند البته این به ان معنا نیست که هیچ اطلاعاتی به کسی که بازی را انجام میده برای انجام ماموریت ها داده نمیشه بلکه به روال مرسوم بازیهای دیگه اینکار صورت نمیگیره . دلیل ان هم به خاطر انتقال حس دیدن یک فیلک سینمایی زنده به کاربر بازی هست
cf.jpg

موضوع و تم اصلی داستان این شماره رو در قیاس با نسخه اول بازی چطور توصیف میکنید؟
ماتیاس:به داستان بازی به همان صورت نسخه اول پرداخته شده منتهی فرق این شماره با نسخه اول بازی در این است که شخصیتهایی که میتونید در نقش انها بازی را انجام بدید از چهار نفر به یک نفر تقلیل پیدا کرده و در KILLZONE 2 فقط به داستان و اتفاقات یک شخصیت محوری پرداخته میشه که موجب انسجام بیشتر داستان و نحوه روایت ان میشه.داستان بازی ادامه ای است بر داستان بازی Killzone Liberation که ادامه ای بود برای شماره اول بازی پس در واقع حوادث KILLZONE 2 دنباله ای است برای LIBERATION که در نوع خودش ادامه دهنده برخی از ویژگیهای همان عنوان خواهد بود.
استیون:همچنین جنگ الان به سیاره هلگان (Helghan) محل زندگی نژاد هلگست( Helghast )کشیده شده در حالیکه داستان شماره اول و همچنین liberation در سیاره VEKTA روایت میشد. سیاره هلگان دارای محیط های بسیار وحشتناکی است که زندگی کردن در ان را به امری بس دشوار تبدیل کرده و یکی از دلایلی که سربازان هلگست (Helghast ) از ماسک های معروف ,عینک حفاظ دار و لباس مخصوص بازی استفاده میکنند هم به همین علت هست.
hfjg.jpg
اگر زندگی کردن در این محیط تا این حد سخته که حتی هلگستها مجبورند در محیط زندگی خودشون از ماسک و لباس استفاده کنند پس چرا نیرو های اعزامی انسانها هیچ ماسک یا وسیله مخصوصی را به تن ندارند؟
استیون: این چیزیه که علت ان بعد ها در داستان بازی مشخص خواهد شد.

eyes.jpg

در مورد شخصیت اصلی این شماره و همچنین حضور ریکو (یکی از شخصیتهای شماره اول) در دموی بازی چه چیزی برای گفتن دارید؟
استیون: شخصیت جدید این شماره به نام Sev شناخته میشه که جزیی از هنگ Legion که در اصل نیرو های ویژه انسانها هستند, محسوب میشه.داستان به این صورت هست که نیرو های انسانهای بازی رهبری اکثر ماموریت ها را برعهده داشتند که به صورت غافلگیر کننده ای در انجام چندین عملیات گیر می افتند و همین عاملی میشه برای درخواست ورود گروه LEGION به صحنه های نبرد بازی که ورود انها را با کشتی های هوایی cruiser در دمو به قصد تسخیر قلعه ویسکاری (فرمانده نیرو های Helghast ) و مورد اصابت قرار گرفتن سلاح های اذرخش مانند ساکنین سیاره هلگان ملاحظه کردید.از بین چهره های اشنایی که در این شماره موفق به دیدن انها میشید یکی ریکو است که فرمانده گروه شما به حساب میاد. نوعی سیستم احیا کردن افراد در بازی طراحی شده که عملکرد ان بسیار نزدیک به بازی Killzone Liberation هست به عنوان مثال اگر به ریکو صدمات زیادی وارد بشه در محدوده مدت زمان خاصی باید به بالای سر ان رفته و با فشار دکمه x ان را مجددآ به بازی برگردانید که اگر این عمل به موقع انجام نشه فرمانده شما در بازی مرده و ماموریتتان شکست خواهد خورد. تاکتیکهایی که در بازی مورد استفاده قرار میگیره تا حدودی شبیه به بازی liberation هست گرچه برای استفاده انها در عنوانی مثل killzone 2 مجبور شدیم که همگی رو چندین پله به جلو ببریم از ان جهت که در اینجا اکثر محیط های بازی تخریب پذیر هستند و دشمنی که به شما نگاه میکنه باید در ان واحد تشخیص بده که ایا شما در پشت مانعی سنگر گرفتید یا خیر و اگر سنگر گرفتید ایا با سلاحش قادر به تخریب سنگر شما هست یا نه همه اینها به صورت الگوریتم های پیچیده در بازی مورد استفاده قرار گفته تا شخصیت های بازی با توجه به تشخیص خودشون از نوع ایتم های موجود در محیط های بازی تصمیم درست رو اتخاذ و نسبت به نوع تصمیم به ان عمل کنند یک بار دیگه تاکید میکنم که AI بازی KILLZONE 2 نسبت به شماره قبل دستخوش تغییرات بسیار وسیعی شده.
image38jpgtnt.jpg
یکی از نکات دیگه ای که در دموی بازی خیلی به چشم می امد انیمیشن زیبای شخصیت های بازی بود در این زمینه هم میتونید چیزی به ما بگید؟
استیون:یکی از بخش های به غایت چالش برانگیز بازی همین قسمت طراحی انیمیشن ها بود. ما قصد داشتیم که حرکات شخصیت ها و افراد بازی کاملآ طبیعی به نظر برسه که به لطف کنسول PS3 خیلی از تصوراتمون در این زمینه تحقق پیدا کرده .ببینید تیر اندازی در یک بازی علی الخصوص یک عنوان FPS باید رضایت بخش جلوه کنه کاری که ما میخواستیم انجام بدیم این بود که پس از شلیک هر گلوله ای شما فشار وارده به محیط حاصل از شلیک ان رو با تمام وجود احساس کنید از این رو نه تنها محیط بازی قابلیت تخریب شدن داره بلکه بعد از اصابت هر گلوله به یکی از دشمنان بازی شاهد حرکتی خاص و منحصر بفرد خواهید بود که صدمه دیدن عضو بدن ان شخصیت ناشی از شلیک شما را در ذهنتان تداعی میکنه.سیستمhit response تعبیه شده در موتور killzone 2 که بدین منظور در بازی مورد استفاده قرارگرفته براساس نوع و قدرت سلاح مورد استفاده قرار گرفته, زاویه اسلحه شلیک شده, مسافت طی شده توسط گلوله انیمیشن صحیح را از بین انیمیشن های motion captur بازی به کمک AB یا Animation Blender بازی انتخاب و پیامد های واقعی ناشی از برخورد گلوله را از دیدگاه فیزیک بازی در مدل شخصیت صدمه دیده اعمال میکنه.این یه قسمت بسیار مهم را در بازی شامل میشه که برخلاف تعدادی از بازی های fps اخیر از نظر ما برای گیم پلی بازی اهمیت بسیار زیادی داشت به طوریکه در KILLZONE 2 پس از کشتن هر کدام از سربازان هلگست احساس می کنید که خودتون شخصآ با مدل واقعی اسلحه ان را مورد هدف قرار دادید!!
image42jpghbgt.jpg

طراحی همچین سیستم انیمیشنی که بخواد به صورتی که فرمودید در بازی جلوه کنه می بایست زمان زیادی را صرف خودش کرده باشه میتونید نحوه کار چنین سیستمی رو برای ما توضیح بدید؟
ماتیاس: خواهش میکنم , بخش AB بازی وظیفه تعیین نوع حرکت مفصلها و فشار های وارده از برخوردها را بر روی کلیه مدل های شخصیت های بازی برعهده داره بعد از گزینش انیمیشن در اینجا قسمت فیزیکی تحرکات خاص شخصیت ها مثل فیزیک ragdoll هست که با انیمیشن مربوطه ترکیب شده و بعد ان حرکت خاص در بازیی که شما میبینید صورت میگیره که همه این موارد توسط موتور بازی پردازش میشه.دشمنان خاص بازی هر کدام برای خودشان دارای انیمیشنهای منحصر بفردی هستند به عنوان مثال در حرکات شخصیت heavy (یکی از مینی باسهای دمو) که ان را از بازی Liberation به این شماره منتقل کردیم میشه کاملآ عملکرد سیستم hit response را از نزدیک مورد بررسی قرار داد چرا که شلیک به تنه این شخصیت از جلو به دلیل زره های و هیلک تنومند ان کاری بیهوده است در اینجا شما میتونید با شلیک های کمکی یاران خودی حواس ان را پرت کرده و به پشت سر ان رفته و از این ناحیه ان را مورد هدف قرار بدید یا اینکه با کمک سلاحی قدرتمند با کمک شدت ضربه حاصل از شلیک به قسمت سر محافظ دار ان موجب بشید که ناخوداگاه برای چند لحظه به عقب برگرده و شما بتونید به پشت ان شلیک کنید به همین خاطر بعضی از اعمال مختلف موجب به تصویر کشیده شدن انیمیشنهای متفاوت برای برخی افراد خاص بازی میشه.
killzone2screenshot3resiz.jpg


یکی از قسمتهایی که چند وقتی است به بازی های FPS اضافه شده وجود بعضی از معماهای فیزیکی بازی است که نمونه عالی ان بازی H A L F – L I F E 2 هست, میتونیم انتظار داشته باشیم که چیزی شبیه به این مورد رو در KILLZONE 2 هم شاهد باشیم؟
ماتیاس:خب.. به نظرم یک بازی سبک FPS مثل killzone باید اساس گیم پلی خودش رو بیشتر برمبنای تیراندازی و استفاده اتی از سیستمهایی مثل HOME کنسول PS3 قرار بده تا حل معما,در مورد معماهای مبتنی بر فیزیک بازی خب ما این اختیار را به کاربر بازی میدیم که از قابلت های فیزیکی بازی به نفع خودش استفاده کنه گرچه شبیه معماهایی مثل بازی Half-Life نخواهد بود ولی خب ممکنه تجربه متفاوتی را در این زمینه براتون به ارمغان بیاره.

شما قبلآ گفتید که اب و هوای بازی نقش وسیعی را را در مراحل بازی ایفا خواهد کرد , مگر به غیر از رعد و برق دیگه چه نوع شرایط اب و هوایی خاص و متمایزی در بازی وجود داره؟
استیون: در مرحله دموی بازی که مشاهده کردید رعد و برق های حاصل از سلاح های تدافعی هلگست ها نقش قابل توجهی داشتند. در مراحل دیگه هم شرایط اب و هوایی دیگه نقش بسزایی در گیم پلی مراحل دارند که فعلآ در رابطه با انها نمیتونم صحبت کنم .مرحله ای که در دمو ملاحظه کردید یک منطقه شهری بود ولی مسلمآ همه حوادث بازی در این ناحیه اتفاق نمی افتند و ما مناطق مختلفی را برای پیشبرد وقایع داستان در نظر گرفتیم که در هر کدام اتفاقات خاصی به صورت کاملآ باورپذیر رخ میدهند .از این جهت میگم اب و هوا در KILLZONE 2 نقش بسزایی دارد به خاطر اینکه تغییرات جوی یکی از مشخصه های بارز سیاره هلگان در بازی خواهد بود که درهر محیطی شرایط خاصی را برای ساکنان و افراد حاضر در ان محیط رقم میزنه .
image14jpgvv.jpg

و بالاخره در پایان برای بازی از SIXAXIS هم پشتیبانی می کنید؟
استیون: بله در گیم پلی KILLZONE 2 ازقابلیت SIXAXIS دسته هم استفاده میشه که اجازه بدید در مورد جزییات ان بعدآ با هم صحبت کنیم.

ممنون از اینکه وقتتون رو بابت این گفتگوی طولانی به ما دادید و امیدواریم که شاهد یکی از بازیهای زیبای سال 2008 باشیم.
vvr.jpg
 

PXG

La Belle Époque
کاربر سایت
Jan 2, 2006
1,198
نام
پوريا
Most anticipated FPS of 2008

مجله OPM در شماره گذشته گزارشی را مبنی بر سفر اخیر تعدادی از اعضای مجله به استودیوی Guerrilla( واقع در امستردام) چاپ کرده که شامل انجام مرحله سوم بازی توسط انها و همچنین مصاحبه ای سه صفحه ای تیم طراحی بازی از جمله Hermen hulst (مدیر کمپانی ) Steven Ter Heide (تهیه کننده) و Michiel van der Leeuw(مدیر بخش فنی killzone 2 و برنامه نویس ارشد شماره اول بازی) میشه. از انجا که اکثر مطالب این گفتگو حاوی مضامینی نزدیک به صحبت های گفته شده در پست های بالا بود سعی شده که فقط چکیده ای از ان مقاله در اینجا ذکر بشه.
nxvt.jpg
- برایان کاکس((BRIAN COX هنرپیشه اسکاتلندی الاصل که احتمالآ با ایفای نقش هایی همچون وارد ابوت در دو فیلم قبلی تریلوژی سینمایی بورن , اگاممنون در نسخه 2004 فیلم ,TROYملوین بلی درZodiac و... معرف حضور سینمادوستان هست وظیفه صداگذاری دیکتاتور شیطان صفت Scolar Visari رهبر امپراتوری نژاد هلگاست رو نیز مثل شماره اول بازی برعهده گرفته.( صداهایی که از گوشه کنار بلندگوهای محیط بازی دردموی نمایش داده شده ان به گوش میرسه مربوط میشه به سخنرانی جنبش برانگیز ابتدای شماره نخست killzone که از طرف این فرد خطاب به جامعه هلگاست ادا میشد)
xpal.jpg

- علاوه بر حضور Rico Velasquez(که به نظر میرسه Tom Clarke Hillبرای بار سوم صدای خودش روبه این شخصیت قرض خواهد داد ) از شماره اول killzone به عنوان یکی از افراد کلیدی شماره دوم گفته شده که افرادی مثل Lugar و Evelyn که شاهد حضور انها در Killzone: Liberation بودیم هم ممکن هست در KILLZONE 2 حضور داشته باشند.

- Michiel van der Leeuv که وظیفه کنترل و نظارت بر انجین بازی و فناوری های مورد استفاده قرار گرفته در ان و همچنین تیم 12 نفره شامل 8 نفر در بخش tech و 4 نفر در قسمت tools را برعهده داره (که باعث میشه هر گونه انتقادی از کیفیت بصری و وجود افت فریم در نسخه نهایی مستقیمآ به ایشون برگرده)اذعان کرده که کار با RSX کنسول PS3 برای انها در ابتدا بسیار چالش برانگیز بوده ضمنآایشان در زمان پروژه jazz jackrabbit با cliff bleszisnki (طراح و سازنده اصلی بازی Gears of War)و Arjan Brussee (اولین فرد بازیساز هلندی که اغلب اوقات از او به عنوان پدرخوانده بازیسازان هلند هم یاد میشه )همکار بوده.
kzar.jpg
-طراحی ابجکت های بازی مانند اکثر عناوین دیگه در دو مرحله انجام شده:
*در قسمت اول طراحان بازی در مورد نحوه کارایی و عملکرد شی مورد نظر با افراد بخش هنری تیم صحبت میکنند, بعد از مشخص شدن طرح ذهنی ان جسم یا محیط خاص و مشورت طراحان و مطالعه و جمع اوری اطلاعات و جزییات در مورد جسم و موارد مورد نظر طرح های احتمالی ان ترسیم میشه که این کار یا بر روی کاغذ و یا در نرم افزار photoshop و یا حتی در مورد قطعات مکانیکی به صورت سه بعدی طراحی میشند که ممکنه بعد ها یک مدل ازمایشی هم به منظور بررسی دقیق تر از روی انها ساخته بشه که نتیجه غالبآ به عنوان concept art یا طرح اولیه مکان یا شی مورد براورد میشه.
*در قسمت دوم که کار در اینجا تا حدودی تخصصی تر خواهد بود کلیه جزییات طرح مورد نظر مثل ها رنگ ها و اقلام ریز براساس عکس های واقعی یا مدل های مشابه منابع مختلف بر روی ان پیاده میشه طراحها در اکثر حالات از photoshop برای این کار استفاده میکنند و برای قطعات مکانیکی و وسایل نقلیه و سیستمهای هیدرولیکی از مهندسان و طراحان صنعتی در طرح ریزی بخش های جز به جز انها استفاده میشه.

-جدا از اینکه در KILLZONE 2 به ریشه های نژاد هلگاست بیش از پیش پرداخته میشه نکته دیگری که در این میان خودنمایی میکنه این هست که به گفته Hermen پس از انجام تعدادی از ماموریتهای بازی و گرفتن شهر pyrrhus پایتخت هلگاستها متوجه میشوید که دشمنان بازی به این نژاد محدود نمیشند بلکه دشمن اصلی شما در killzone 2 خود سیاره هلگان خواهد بود!!!
- طراحان بازی اظهار امیدواری کردند که هر چند پایه ریزی طراحی محیط های بازی از مدتها پیش از اکران فیلم سینمایی زیبای CHILDREN OF MEN انجام شده بوده ولی شهرهای به نمایش در امده در ان فیلم دارای عناصر بسیار جالبی بوده که ممکنه از انها در بازی وام گیریهایی صورت بگیره.
nedn.jpg
-برعکس تصور عوام افراد تیم طراحی KILLZONE معتقدند که هیچگونه تقلیدی از سربازهای انیمیشن ژاپنی Jin-RôH (اکران سال 1998 و به کارگردانی هیرویوکی اکییورا) در طراحی سربازهای نژاد هلگاست صورت نگرفته و انها فقط قصد داشتند که با اضافه کردن ماسک و عینک های مخصوص به همراه لنز های قرمز به سربازان بازی ابعاد غیر انسانی بودن انها را افزایش داده و تلفیقی از حس دیدن سربازهای المانی جنگ جهانی دوم و دوران جنگ سر روسیه رو در افراد به وجود بیارند.
jpnw.jpg

سربازان انیمیشن JIN- ROH
- تیم طراحان بخش هنری بازی از 10 نفر تشکیل شده که همگی با پیش زمینه هایی مانند گرافیست, معمار, انیماتور, طراح کمیک بوک و... به عضویت این قسمت درامده اند.

-فرق ترسیم گرهای Deferred rendering با تکنیک Forward Rendering در اینه که با forward renderer شما در ابتدا یک pixel shader رو به منظور اجرای خصوصیات متریال مثل نوع بافتها, انعکاس ها و...اجرا میکنید و بعد از اضافه کردن تاثیرات نورها پیکسل رو تعریف میکنید ولی در deferred renderer شما اول ویژگیهای شکل مثل شدت سپکولوم سطح مورد نظر رو مشخص می کنید و بد نورها رو بر روی پیکسل اجرا می کنید. به زبان ساده تر تکنیک اول به درد مواقعی میخوره که شما تعداد نور های ساکن کمی در محیط داشته باشید ولی استفاده از تکنیک دوم یا deferred rendering موقعی مفید هست که شما تصمیم داشته باشید تعداد زیادی منابع نوری متعدد در ابعاد کوپک در محیط بوجود بیارید. البته در killzone 2 از forward renderer هم به منظور پردازش بعضی از جلوه های خاص مثل پشت نماهای شفاف و نور های گذران هم استفاده شده.به گفته خود michiel استفاده از این تکنیک که بعد از تست روش های مختلف بسیاری انتخاب شده به خاطر این بوده که لبه های چند ضلعی ها با استفاده از این متد سخت تر دیده میشه و همچنین به سبک و ایده های بخش طراحی هنری بازی(که در مصاحبه بسیار جاه طلب قلمداد شده اند) در مورد محیط های موجود در killzone 2 نزدیکتر بوده.

uybq.jpg
-شرایط زیست محیطی سیاره هلگان یکی از عواملی است که سبب تغییر تاکتیکهای مداوم دو جناح در بازی به منظور غلبه بر یکدیگر میشه
-هدف گیری ساده و استفاده از blind fire یا شلیک کور در هنگام سنگر گیری هنوز دارای مشکلات عدیده ای هستند .یکی از این اشکالات مستقیمآ برمیگرده به لگد های وحشتناک اسلحه های بازی(از SMGها و M82-G گرفته تا STA-52 LA و ROCKET LAUNCHER)
-بعد از عرضه killzone 2 کار بر روی ایتم های قابل دانلود ان شروع خواهد شد .
gavw.jpg
-بازی از سیستم صدای 7.1 surround پشتیبانی میکنه به علاوه اینکه استودیو GUERRILLA از تکنولوژی خاصی به نام ambient occlusion در زمینه افکت های صدای بازی استفاده کرده که به وسیله ان صداهای محیطهای بیرون مثل شلیک های پیاپی سربازها و داد و فریادهای انها در مناطق سرپوشیده به صورت صداهای خفه قابل شنیدن هست.
-هم اکنون 135 نفر در حال کار بر روی killzone 2 هستند ضمن این که گفته میشه بودجه بازی چیزی در حدود 40 میلیون دلار براورد شده.
- در ایجاد محیط های تخریب پذیر killzone 2 با این سطح از بازی جالب استودیوی Criterion یعنی Black استفاده شده.
wlxk.jpg
- عکس العملهای دشمنان به صورت کاملآ scripted و از پیش نویسی شده است
-هر چند که به این پرسش جواب قطعی داده نشده ولی ممکنه که سگ های killzone liberation موسوم به attack dogs در شماره دوم بازی هم حضور داشته باشند
- البته این نظر شخصی مجله محسوب میشه (که منحصر میشه به بازیهای پلی استیشن) اما نویسنده این مقاله اعتقاد داره که Killzone 2 از لحاظ گرافیک و کیفیت بصری و فناوریهای بکار رفته در بازی از تمام عناوین مربوط به کنسول جلوتر هست
- دلیل اینکه سازندگان بازی sev رو به عنوان شخصیت اصلی killzone 2 انتخاب کردند این بوده که قالب یک شخصیت عمیق با انگیزه های تیره و تاریک خیلی با templar(شخصیت کلیدی شماره اول با صدای Kal Weber) جور در نمیامده و همین باعث شده که سازندگان بازی به فکر طراحی یک شخصیت جدید بیافتند انتخاب مدل موی معروف Mohawk برای sevهم به خاطر القای نوعی حس سرکشی و یاغی گری از دیدن چهره ان به کاربر بازی بوده.
byyn.jpg

SEV شخصیت اصلی KILLZONE 2
-طراحان ایده های بسیاری برای بازی داشتند که امکان تبدیل کردن همه انها از قوه به فعل تا قبل از عرضه نسخه نهایی امکان پذیر نخواهد بود و احتمالآ در پروژه های بعدی کمپانی Guerrilla مورد استفاده قرار میگیرند همچنین به گفته انها موارد جالب بسیاری در killzone 2 وجود داره که هنوز به استحضار عوام نرسیده.
- هنگامیکه از اعضای تیم طراحی بازی در مورد برنامه اصلی انها بعد از پروژه killzone 2 سوال شده همگی خوابیدن به مقدار کافی در شبانه روز رو به عنوان برنامشون پس از عرضه بازی معرفی کردند!!!!
gpoh.jpg
 
آخرین ویرایش:

NAZANINS

کاربر سایت
May 26, 2007
97
نام
نازنین
شایعه شده که ماتیاس دی یانگ چیزهایی جدیدی در مورد بازی گفته
- کنترل و هدایت وسایل نقلیه در Killzone 2 امکان پذیره
- Helghast تنها نژاد مقیم در سیاره محل انجام بازی نیست(گفته نشده که نژاد جدید طرف کدوم گروه از بازی هستند)
- بازی یه Public beta هم در سال 2008 خواهد داشت( اواسط سال)
هنوز صحت و سقم این حرفها مشخص نشده
 

Black Roz

کاربر سایت
Oct 14, 2007
2,793
چيزی که من تو دموها ديدم و خيلی چشممو گرفت سايه پردازی بازی بود
فوقولعاده کار شده و میتونم بگم بهترين سايه زنی که تا به امروز ديدم همين بازی بوده
البته دقيق نمیشه از روی يه دمو نظر قطعی داد، ولی اگر اين سايه زنی زيبا که تو اون دمو من ديدم
تو تمام مراحل بازی حفظ بشه شک نکنيد اين بازی به يک استوره مثال زدنی تبديل میشه
 

mzh

کاربر سایت
Jul 28, 2006
259
نام
محمدرضا
جنابعالی اصلا تا حالا بازی کردید ؟:D
یا همینجوری تشریف آوردید و دارید پست بیربط پخش میفرمایید؟
این بازی هنوز منتشر نشده ... ROFL

بازی کرده یا نکرده رو نمیدونم :confused:

حد اقل مطالب این تاپیکم نخونده چون نوشته شده

که تو 2008 میاد

البته شایدم شوخی کرده بنده خدا:laughing:
 

mzh

کاربر سایت
Jul 28, 2006
259
نام
محمدرضا
دوست عزیز(PXG )

خیلی ساذه بگم تو این چند وقته بهترین و جامع ترین

تاپیکی بود که تو این سایت دیدم

ازت ممنونم دستت درد نکنه خسته نباشی:love:
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر