( این مقاله حاوی Spoiler نمیباشد و به کسانی که هنوز بازی را تمام نکردهاند پیشنهاد میشود.)
(این مطلب حاوی اسپویل Red Dead Redemption 2 هست )
در ابتدا باید اشاره کنم که Death Stranding یکی از جذابترین و پرخاطرهترین بازیهایی بود که امسال تجربه کردم. گیمپلی نوآور (ولی نه انقلابی) همراه با اتمسفر و محیطهای بسیار زیبا، باعث شد که زمان زیادی را در دنیای این بازی سپری کنم و لحظات به یاد ماندنی را تجربه کنم. اما چرا پس از 50 ساعت بازی کردن حس خیانت و پوچی را در پایان این بازی تجربه کردم؟
ساخته جدید هیدیو کوجیما (Hideo Kojima) از لحاظ پلات، کلیت داستان و ایده، یک عنوان بسیار جذاب است. فکر ترکیب دنیای زندهها و مردهها و خلق یک دنیای آخرالزمانی در موازات با آن بسیار جذاب و کنجکاو کننده است. ایده باران زمان که منجر به گذر سریع زمان در برخورد با هر موجود زندهای می شود تاثیر جالبی در گیم پلی بازی دارد. تمام این ایدهها روی کاغذ بسیار جذاب هستند و همین باعث میشود که به عنوان مخاطب صبر نداشته باشیم که ببینیم نویسنده، چطور از این ابزار برای روایت یک داستان جذاب استفاده میکند. به همین دلیل من ساعتها و ساعتها، با هیجان منتظر دیدن سرانجام این ایدهها بودم که در نهایت نتیجه بسیار نا امید کننده و بی معنی بود که در ادامه منجر به پیش آمدن این سوال شد: "آیا کوجیما واقعا در مورد ساختار و نحوه روایت داستان اطلاع دارد؟"
DS یک شالوده به هم ریختهای است که گاه طی میانپردههای طولانی داستان میگوید و گاه ساعتها ذرهای روایت در آن نمیبینید. و این بازیکن را کاملا از داستان دور میکند. نحوه روایت را در این بازی با عنوانی مثل The Witcher 3: Wild Hunt قیاس کنیم که طبق گفته CD Projekt Red، آنها روایت و قصه گویی را برای این که مخاطب از داستان به دور نماند، حتی در لودینگهای کوتاه هم ادامه میدهند. DS همانند یک ترکیب بد از داستانی نوشته شده روی کاغذ و گیمپلی پیاده سازی شده روی کامپیوتر است که انگار هر بخش توسط شخصی دیگر کار شده.
ساعتهای طولانی بدون داستان پیش میرود و شما گاه شخصیتها، حوادث و رابطه احساسی که با آنها ممکن است برقرار کرده باشید را فراموش میکنید. چندی پیش با کن لوین (نویسنده سری BioShock) در مورد فاصله بین سوال و جواب در خلق یک Mystery صحبت میکردم که در نهایت او به نکته بسیار مهمی اشاره کرد که خلا آن در DS کاملا واضح است. برای خلق یک Mystery جذاب فاصله بین خلق Mystery (سوال) و پرده برداری از راز آن (جواب) باید به میزانی باشد که نه آنقدر طول کشیده که مخاطب آن را فراموش کند و دیگر اهمیتی برایش نداشته باشد، و نه آنقدر کوتاه که کلیت Mysteryاز بین برود و فقط به یک سوال و جواب کوتاه منجر شود.متاسفانه DS هردو این اشتباهات را در تمام طول روایت خود انجام میدهد.
اما برسیم به بزرگترین مشکل بازی و آن هم تصمیم ناگهانی برای جواب دادن به تمام سوالات بازی در انتهای بازی است. DS تجربه روایی متعادلی نیست. عملا داستان سرایی این بازی در انتهای بازی شکل میگیرد و اینجا است که آشوب داستان شروع میشود. کوجیما به ناگه تصمیم میگیرد که کل داستان را تمام کند و این ممکن است به میان پردههای چند ساعته هم ختم شود. شما عملا در انتهای بازی فقط شنونده هستید، درست خواندید! شنونده. بازی حتی از نظر داستان گویی تصویری (Visual Storytelling) که وظیفه اصلی یک کارگردان است کاری انجام نمیدهد. شما فقط به فایل های صوتی، تماسهای رادیویی و ایستادن در یک محیط مرده (مثل Safe House های بازی) با یک دوربین Eye-Level میپردازید. کافی است به جوک Credits (لیست سازندگان) بازی برسید که کوجیما قصد دارد تمام بازی را طی خسته کننده ترین فرم ممکن برای شما روایت کند.
در سینما موضوعی وجود دارد به نام Attention Span (زمان توجه) طبق تحقیقات انجام شده، نهایت میزان توجه مخاطب به یک موضوع ثابت و مستمر 12 دقیقه است. گرچه این 12 دقیقه بیشتر برای سخنرانیها به کار میرود ولی طبق گزارش Universityobserver.ie و Throughlinegroup.com این میزان توجه در سینما نهایت 5 دقیقه است و با ظهور شبکههای اجتماعی، این زمان نزدیک به یک دقیقه شدن است. این موضوع در باب سینما است، مدیومی Passive که شما فقط مشاهدهگر هستید. در بازیهای کامپیوتری که مخاطب مستقیم با تصویر در ارتباط است و آن را کنترل میکند این عدد مسلما کوتاهتر هم میشود. حال تصور کنید که کوجیما واقعا طی دو ساعت در پایان بازی قصد دارد که بسیاری از سوالات داستان را جواب دهد، و منظور من واقعا یک ضرب حرف زدن است! تمام شخصیتهای بازی با حرف زدن تمام سوالات را جواب میدهند که در خیلی از مواقع به خصوص انگیزه شخصیتها واقعا قانع کننده نیست. کافی است انگیزه شخصیت منفی بازی Higgs را از زبان Deadman و Fragile بشنوید تا در عجب بمانید که چطور ممکن است به هیدیو کوجیما لقب استاد داستان سرایی را بدهند.
نتیجه، اهمیت نداشتن شخصیتهای بازی است، به این خاطر که فقط از زبان سوم شخص احساسات، انگیزه و نقش آنها روایت میشود. نتیجه بی اهمیت بودن مرگ بعضی از شخصیتهای اصلی است. نتیجه نفهمیدن بخش بسیار زیادی از داستان بازی است که به خاطر روایت بد و بی کیفیت برای مخاطبی که ساعتها وقت خود را برای این بازی گذاشته است.
در بازی Death Stranding کارگردانان بزرگی همچون گیرمو دل تورو (Guilermo Del Toro)و نیکولاس ویندینگ رفن (Nicolas Winding Refn) حضور دارند. اما بگذارید نحوه داستان سرایی این دو کارگردان را با کوجیما قیاس کنیم. دل تورو در فیلمهایی همچون Pan’s Labyrinth و Crimson Peak و یا Cronos تعادلی فوقالعاده بین طرح سوال و جواب آن برقرار میکند که در تقابل مخاطب مدام در حال بررسی این سوالها است و در نهایت به آرامی و در طول کل فیلم این سوالات جواب داده شده و پیچشهای اصلی در انتهای فیلم همچون شوکی بزرگ پرده برداری میشوند.
آخرین اثر نیکولاس ویندینگ رفن، سریال Too Old to Die Young همانند Death Stranding اثری چند قسمتی است. اما توجه کنید که در هر قسمت رفن چطور به آرامی در مورد یک موضوع و شخصیت جدید صحبت میکند و چطور طی چند قسمت انتهایی، این مهرهها به آرامی و شکوه به هم نزدیک شده و کلیت داستان را شکل میدهند. این در حالی است که در DS یک اپیسود ممکن است 15 ساعت باشد و اپیسود بعدی 15 دقیقه. یک اپیسود کامل گیمپلی و بدون داستان و اپیسود بعدی کاملا میان پرده.
در راستای این قیاسها به بازی Red Dead Redemption 2 بپردازیم که خود کوجیما اشاره کرده که الهام زیادی از این بازی گرفته است. در RDR2 شرکت Rockstar از المان زمان برای هم ذات پنداری بیشتر و روایتی غنیتر استفاده کرده است. به شروع و نمودار رابطه آرتور مورگان (Arthur Morgan) شخصیت اصلی بازی با داچ (Dutch) دقت کنید. از ابتدا جرقه یک عدم تفاهم شروع شده و در انتهای بازی به یک آتش فراگیر تبدیل میشود. به بیماری آرتور و تاثیر آن در طول داستان بر شخصیت او توجه کنید. به رابطه آرتو و خیانت مایکا (Micah). به نحوه تغیر شخصیت جان مارستون (John Marston). RDR2 داستان چندین انسان را به طول کامل در قالب یک خانواده در طول زمانی نزدیک به 60 ساعت روایت میکند. DS در همین زمان حتی داستان یک شخصیت هم به درستی روایت نمیکند. تصور کنید که در RDR2 آتش تفرقه بین آرتور و داچ فقط در 1 ساعت پایانی به پا بیفتد و نتیجه داشته باشد. به هیچ وجه تاثیر و اهمیت روایت کنونی بازی در این فرمول DS وجود نخواهد داشت. تصور کنید که مایکا هیچ پیش زمینه از خیانت نداشته باشد و ناگهان تمام شخصیت او در یک میان پرده یک ساعته و خسته کننده، بدون حرکت و دخالت بازیکن روایت شود.
در نهایت Death Stranding تجربه نا امید کننده از داستان و تجربهای تازه و جذاب از گیم پلی است. از آنجایی که من با اهمیت و کنجکاوی زیادی داستان این بازی را دنبال میکردم، در نهایت به یک پوچی بزرگ رسیدم و من ساعتها در انتظار فرجامی بودم که به هیچ وجه راضی کننده نیست. کوجیما بهترین بازیگرهای هالیوود و همکاری داستان سرایان بزرگی از دنیای سینما و بازی در را با بودجهای بی انتها و تبلیغات گسترده در اختیار داشت، اما دقیقا بخشی از بازی که همگان منتظر آن بودند، به یک شوخی بی کیفیت تبدیل شد.
آخرین ویرایش: