معماری و فضا در بازی ها

سلام
دیدم این دمه آخری :-" یه حرکت 1/4 مفید انجام بدم :biggrin1: . و یه سری چیز راجع به معماری بازی ها و تفاوتشون در سبک ها و ریشه اونه از گذشته با استفاده از معلومات فوق العاده ضعیف خودم در باره معماری:biggrin1: براتون بذارم . بلکه یه معماری خونده هم تو بازی سنتر پیداش بشه .( به امید اون روز ) :love: . دوستان .... هیچی ولش کن :-"
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
silent hill

یه بار دیگه سلام یه تاپیکی زدیم در اوجش مجبور شدم ترکش کنم .خوب این سری از بازی رو اکثرا میشناسن با حال و هواش آشنان . سعی میکنم دست وپا شکسته یه چیزای بگم تا بعدا اساتید بزرگوارم برگردن و تکمیلش کنن

ژانر ترسناک رو قبلا تعریف کردیم که به چه عناصری احتیاج داره . توضیحات زیادی در موردش شده
که فقط به بافت شهریش و حال وهوای شهر می پردازیم .
بافت شهر یه بافت پیوسته هستش . منظور از پیوسته بودن اینه که فاصله خونه ها خیلی بهم نزدیکه مثل خود تهران یا نواحی که هوای مطلوبی نداره . خونه ها رو نزدیک هم میساختن تا از هدر رفتن انرژی جلو گیری بشه و سبک شهر سازی امریکایی که همه خونه ها یه شکل و در جوار هم قرار میگیرن ساختمون های در حد یه شهر کوچیک توریستی .

مه یه چیزیه که تو آدم احساس نا امنی ایجاد میکنه حتی در بهترین شرایط .
silent_hill2_5b.jpg

سکوت هم از حد بگذره ایجاد نا امنی می کنه
و تنهایی اونم در یه مقیاس بزرگتر از خونه یعنی یه شهر هم یه جورایی نا امنی با خودش می اره
صدا هم یکی دیگه از عوامل نا امنیه مخصوصا صدا های که برای اولین بار میشنویم
تاریکی که نیازی به گفتن نداره خودش نا امنی رو به دوش میکشه :)
نگاه کردن تو هر فضای مهمه مثلا با دیدن یه گل احساس امنیت میکنیم و با دیدن یه موجود عجیب یا یه مار گنده میترسیم

خوب هر کدو م به تنهایی باعث میشن در یه بازی ترسناک یه فضای ترسناک به وجود بیاد
اما اگه همه این عوامل در یه جا و یه فضا به بهترین نحو جمع بشن چه خواهد شد .
silenthillorigins_0000.jpg

همه این شهر رو خالی از سکنه میدونن طبق روال بازی اول از محیط های شروع میشه که پیش زمینه میده برای فضا های نا مناسب کثیف وهم زا و تاریک و ترسناک در پیش رو داستان .
silent_hill2_1b.jpg

Sh.jpg

در و دیوار خونی . زنگ زده و کثیف
sh31.jpg

SILENT%20HILL%204%2002.jpg

استفاده از رنگهای تیره نور کم افکت های صوتی قوی مخصوصا تو شماره 2
silent_hill2_2b.jpg


تغییر فضا های عادی به فضا های غیر عادی مثل زیر زمین موزه و زندان ها و سلول ها و همینطور فضای قوم شیطان پرست نماد ونشانه های مختلف به کار برده شده
silentorigprev00.jpg

silenthillorigins_00.jpg


SILENT%20HILL%204%2004.jpg
چیز زیاد ی نتونستم بگم . امیدوارم مثل سابق هر کسی بیاد و دیدگاه خودش رو از قرار گرفتن تو فضای بازی ها بگه ;)
اینم واسه آخر این پست
silenthillblack.jpg
 
آخرین ویرایش:

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
سلام تی وی جان البته بعد از یه مدت طولانی .
خوب فکر کنم تو این چند روز بشه یه کارایی کرد والبته چنتا کاره اضافه تر.
یه سری بحث مختصر واسه شروع البته اگه مثل سابق دوستان به اینجا بیان که خیلی خوبه.
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
bioshock
497673148_257138c4dc.jpg

احتمالا اکثر اعضا این بازی رو انجام دادن جز من البته به خاطر کارت گرافیک پایین برا این بازی .
تمام تنظیمات گرافیکی رو تا جایی که میشد کم کردم تونستم یکم بازی کنم و به در و دیوارا نگاه کنم.
سنگ فرش کف زمین انصافا واقعی جلوه میکنه و خیلی جالب بود . خوب در مورد اینجور چیزا خیلی گفته شده مهم اصل مطلبه .
همون طور گه گفته شده بازی در ده 1950 روایت شده . یعنی بعد از جنگ جهانی دوم و شروع معماری و باز سازی بنا ها .
مثل بقیه هنر ها مثلا فیلم و سینما برای روایت یه داستان نیاز به زمان مشخصی هستش تا ما حسش کنیم باورش کنیم
که اینجا ده 50 هستش نیاز به المان ها و نشانه های از اون سال ها رو داره .جدا که چقدر خوب از آب در اومده . مثلا لودینگها .
نشون دادن آسمون خراش های بتنی بلند که بهتره بگیم دریا خراشها :) زیر آب فضای داستانهای جذاب قدیم رو داره مثل داستان
ژولورن و افسانه شهر اتلانتیس که بهش اشاره شد .

اصول​
در معماری قانونی هست که میگه برای ساختن یه بنا نباید طبیعت رو از بین برد بلکه باید باهاش کنار اومد . همزیستی ایجاد کرد .
مثل خونه ای که از وسطش درخت رد میشه والبته تو ایرانه حیف که تصویری ندارم نشونتون بدم
اول بازی منظره شهر رو نشون میداد که یه نهنگ ( اگه اشتباه نکرده باشم ) از لابه لای ساختمونا رد میشد . دسته های ماهی و ...
که تو شهر وول میخوردن . این یعنی احترام گذاشتن به طبیعت
که . جدای از جذابیت بودن ماهی لابه لای شهر منظور دیگه ای هم داشت . البته بعضی جاها هم که رخنه کردن تو ساختمونا.
فکر میکنم اکثرا از حال و هوای شهر های ده 50 آمریکا تجسم خوبی داشته باشن پس میدونین که چه فضای کلاسیکی داره .
برای یه شهر زیر آبی که مدرن هم هست اضافه کردن چند المان از فیلماهی فضایی اون زمان خیلی کمک کرده .
استفاده از لباس قواصی فلزی وزنگ زده همون دوران البته با تغییر کوچولو .
497692425_79613294ae.jpg

فلز بتن موسیقی تبلیغات با بردهای تک رنگ وگاه چند رنگی .زنگ زدگی. لباس ها: شلوارهای راه راه .
جلیغه . پیراهن های سفید . کفش ها دو رنگ مدل موها .
bioshock-01.jpg

کفپوشهای 3 رنگ بخاری ها . لامپ ها . لوستر ها در ها
497663140_ea66c25e04.jpg

.لوگو ها( نمیگم آرم چون درست نیست ). والبته تلویزیون ها ورادیو ها هر چند تکنولوژی باعث تغییراتی شده
اما پایه همه اینها برمیگرده به همون زمان .
spaceball.gif
معمولا تو جمع ما فرقی نمیکنه فیلم باشه یا بازی
یا انیمه یا تو واقعیت چشمامون دنبال بنا هاست ولی انصافا ساختمون ها وفضا های که تو بعضی بازی ها هست واقعا لذت بخش هستن
فضا​

معمولا اکثر آدما با بودن تو جاهای محدود دچار استرس میشن حالا میخواد یه کمد باشه یا یه شهر زیر آب خالی از سکنه
درست وحسابی . این میتونه خمیر مایه خوبی باشه برا شروع .
رنگ های روشن توی شهر خیلی به چشم میخوره .شاید یه سری از فیلم های چارلی چاپلین یا لورر :biggrin1: هاردی رو دیده باشید
که رنگی شده باشن و رنگهای خیلی روشن و نچسبی دارن . استدلال من اینه که در اون زمان اونقدری تکنولوژی
مثل الان پیشرفته نبود تا تیف گسترده ای از رنگ رو داشته باشن به خاطر همین یکمی محدودیت رو ایجاد میکنه اما این اصلا بد نیست
اکثر رنگهای که رپچر میبینید شاد و روشن هستن .مثلا به ایتن تصویر نگاه کنید
1077642784_ae55da2bae.jpg

مگه چند تا رنگ توش میبینید که به واقعیت نزدیک باشه.عین تبلیغات رایش میمونه:biggrin1:
والبته با کمک نور و سایه ها فضای نا امنی رو به وجود آوردن مثل همیشه. ومثل بازیهای دیگه .
467295235_2d23de5916.jpg

البته آب رو نباید فراموش کرد که واقعا خیره کننده هست حتی با پایین ترین گرافیک :biggrin1:
150324250_4716fe4a9c.jpg

موسیقی وافکتها هم که تاثیر خودشون رو دارن به علاوه هیولاها و موجوداد جهش یافته و دست ساز .
مثل غول بابا ها :biggrin1:
خوب فکر میکنم کافی باشه چون خودمم دیگه خسته شدم . قرار بود در مورد استاندارد بازیهای اول شخص یه صحبت های بکنیم
که فقط به چند مورد کوتاهش اشاره می کنم
با توجه به اینکه از موتور پایه بازی سر در نمیارم اما برام جالبه که بدونم ارتفاع همه کاراکترهای اصلی بازی یکیه یعنی
همشون در ارتفاع 1 متری از زمین اسلحه به دست هستن . میزان ارتفاع پرش و خم شدن و دراز کشیدن و دیدشون و چند مسئله دیگه
که طلبه بودید بحثی بشه .

با آرزوی موفقیت برا همه کلانتری 123 نیاورانbiggrin1:
 
آخرین ویرایش:

tv47

کاربر سایت
Dec 2, 2005
290
نام
amir
از زحماتت ممنونیم انتخابهات مناسب و جالبه.با توصیفات و تو ضیحاتت در مورد فضاها و لوکیشهای بازی مارو ترغیب میکنه بازیها رو عمیقتر بازی کنیم!!!
واقعا خوبه بعضی وقتها وسط بازی شات گان رو بزاریم کنار ویکم به اطرافمون نیگا کنیم...
مرسی.منتظر کارات هستیم.
 

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
خوب برگردیم به تاپیک محبوب خودمون معماری

با عرض پوزش از tv47 عزیز که همیشه لطفت شامل حالم شده . خیلی دیر دارم جواب میدم اما امیدوارم این خدمت لعنتی زود تر به انتها برسه تا راحتر و عمیقتر در مورد فضا و معماری بحث کنیم

ممنون
 
آخرین ویرایش:

jeyowich

کاربر سایت
Oct 4, 2006
355
نام
م.مهدي
بافت در بازی
بعد از مدتها فکنم دیگه وقتش بود یه سر اینجا هم بزنم

معمولا تعداد کمی از کسانی که بازی میکنن نمی دونن بافت یا به قول فرنگیا تکسچر چیه؟
فقط به صورت کلی از دیدن به قول معروف جزئیات و ظاهر بازی توی یه محیط لذت می برن و ازش تعریف می کنن.
ساده ترین تعریفی که می شه از بافت داشت ..چگونگی رویه سطح:D
منظور از سطح هم فرض کنید یه ورق سفید A4 باشه خالیه. هیچ چیز رو به ما نشون نمی ده . حالا اگه ما همین کاغذ سفید رو روی یه گونی یا یه لباس بافتنی بزاریم و مداد رو روش بکشیم
تصویری که روی کاغذ دیده میشه بافت یه پارچه پشمی یا گونیه که ما با دیدن و لمس کردن اون پارچه می فهمیم که سطح اون با سطح یه شیشه پنجره متفاوته.
pic5.jpg

بافت یه پارچه ضخیم
. و چیزی که 2 تا سطح یا شکل مثلا آجر و تنه درخت رو از هم متمایز میکنه بافت محسوب می شه .حتی اگه به ساده ترین وجه نشون داده بشه.
مثل نرمیه پوست صورت یا لاستیک یا سختی و زبری یه دیوار سنگی
images
.
یا صیقلی بودن شیشه.
پس بدون بافت ما نمی تونیم درک درستی از اشیاء داخل یه بازی داشته باشیم.
2ss_101195999.jpg

توی این تصویر شما بافتهای متفاوت زیادی رو می بینین .کابینت .لوسر.روکش مبلمان و در نهایت دیوار
بافت خودش به دو نوع تقسیم میشه
اول بافت لمسی که قابل لمسه مثل عاج لاستیک یا آسفالت خیابون
دوم بافت بصری یا مجازی که به وسیله چشم دیده و درک میشه.
htajas_hon_mabani03-21.jpg

این تصویر به خوبی نشون میده که بافت دیوار یا سبد یا هر کدوم از میوه ها با هم متفاوته
حالا همین بافت بصری می تونه واقعی باشه مثل یه عکس از اسفالت خیابون یا اینکه همون زبری آسفالت رو یه طراح بیاد برای مثلا یه بازی بکشه طراحی کنه . که روش دوم تو بازی سازی فراوون یافت میشه.

پس با مرور زمان طراحان با درک قوی تر بافت هایی با کیفیت نزدیک به واقعیت رو می سازن و وقتی با نور و رنگ
ترکیب میشن طبیعی به نظر میان.
در تصاویر پایین شما می تونین به درستی ارزش بافت رو درک کنین
image2.gif
image3.gif

تصویر اول بدون بافت و تصویر دوم با بافت
image4.gif

که در نهایت با نور تکمیل میشه.
امیدوارم بدردتون خورده باشه.
 
آخرین ویرایش:

Ali_Reza

کاربر سایت
Sep 25, 2005
538
نام
علیرضا
مهدی عزیز مرسی از مطالب خوبت.
عکسهای خیلی خوبی هم گذاشتی برای تفهیم مطلب.
خسته نباشی دستت درد نکنه.
زمانهایی که ایران (!!!) باشم حتما یاریت میکنم.
 

tv47

کاربر سایت
Dec 2, 2005
290
نام
amir
مهدی جان سلام دست گلت درد نکنه
من مدتی نبودم تازه مطالبت رو دیدم امیدوارم ادامه بدی.کمکی از دستم برمیاد در خدمتت هستم.
 

arthas

کاربر سایت
Jan 24, 2006
414
نام
آرشام
در مورد ساختمان ها ... به نظر من جاش بود يكم بيشتر از POP صحبت مي شد ... در مورد God Of War هم صحبت بشه بد نيست ... و همچنين بازي هايي كه تم جديد و قديم دارن مثل Still Life چون توشون فرق بين معماري قديم و معماري اكنون كاملا معلومه ...
در مورد نور ؟
در مورد نور شايد بتونم كمكي بكنم كه البته خوشحال مي شم ...
فقط دارم فكر مي كنم در مورد چه نور چه بازي صحبت بشه ؟:smile:
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر