استودیوی Crytek که از آن بعنوان استودیوی آلمانی یاد میشود در واقع در سال 1999 توسط مهاجران تُرکتبار در خاک آلمان تاسیس شد. نام این استودیو، ترکیبی از "فریاد" و "تکنولوژی" است که نشاندهنده خط مشی این استدیو در ارائه آخرین دستاوردهای تکنولوژی میباشد. Crytek از همان ابتدا هدفی جز ارائهی یک موتور گرافیکی قدرتمند نداشت. شعارهای موجود در بازی Crysis مثل Maximum Power و Maximum Speed و... همه اشاره به قدرت گرافیک و انجین بازیسازی این کمپانی به نام CryEngine بود.
علیرغم تمام تبلیغات و تلاشها موتور CryEngine نتوانست جای پای بزرگانی مثل Unreal Engine بگذازد و حتی رقیبی برای آنها باشد. بجز چند بازی متوسط و ضعیف مثل Sniper: Ghost Warrior و Homefront: The Revolution این موتور مورد استقبال چندانی قرار نگرفت.
Crytek در سال 2000 با ارائه نمونههای آزمایشی در نمایشگاه های اروپایی توجه عموم را بخود جلب کرد. این نمونه ها در نهایت به بازی FarCry در سال 2004 ختم شد. پیش از انتشار بازی استودیوی Crytek مورد هجوم پلیس آلمان بدلیل استفاده غیرقانونی از نرمافزارها قرار گرفت. طی تحقیقات مشخص شد استودیو بیشتر از نرمافزارهای کپی استفاده میکند تا لایسنسهای خریداری شده، اما Crytek را تحت محکومیت قضایی قرار ندادند.
FryCry شوتری اول شخص با محیط قابل گشت و گذار بود که هدفش ارائه بهترین گرافیک و با داستانی مبهم و generic بود که برای استودیو موفقیت هایی به بار آورد. اما دست Crytek خیلی زود از ip خود کوتاه شد چراکه بدلیل بیتجربگی در بستن قرارداد با یوبیسافت، تمام حق امتیاز را به ناشر واگزار کرده بود. و یوبیسافت دیگر نیازی به وجود چنین استودیوی نمیدید.
اینبار با تجربه بیشتر، بازی جدید خود بنام Crysis را بدون واگذار کردن حق امتیاز با همکاری EA منتشر کرد. این بازی بیش از قبل برروی گرافیک متمرکز شد. Crysis به عمد طوری طراحی شده بود تا قویترین سیستمهای زمان خود را در اجرای خود به چالش بکشد. افت فریم و لگ تصویر حتی در بروزترین سیستمها اجتنابناپدیر بود. داستان تنها وسیله ای برای ارائهی این شبیهساز آزمایشگاهی بیروح و کسالتآور از محیط جنگلی و گشتوگذار در آن بود! در آن زمان Crysis بسیار با بازی دیگری بنام S.T.A.L.K.E.R مقایسه میشد. استالکر برخلاف Crysis آتمسفری گیرا و هنری، داستان جالب، شخصیتهای بیادماندنی و محیطی بسیار پُربارتر داشت هرچند که گرافیکش آخرین دستاورد تکنولوژی نبود!
گیمپلی Crysis نیز از مشکلات زیادی رنج می برد. در این بازی که کاراکتر به دلیل لباس ویژه و تکاوریاش قابلیت نفوذ به پایگاههای دشمن را داشت، بازیباز اغلب خود را در میان هجوم تعداد زیادی سرباز دشمن پیدا میکرد و مجبور به مخفیکاری میشد. اما بازی نه یک Stealth کامل بود نه یک Shooter کامل، بلکه گیمپلی بین این دو گیر کرده و بازیباز تکلیف خودش را با خود نمیدانست!
طراحی کاراکتر نیز در این بازی بسیار پوپولیستی میباشد. نانوسوئیت بسیار شبیه به ابرقهرمان Marvel و در نتیجه جذب نوجوانان طراحی شده است. و برای بار علمی بخشیدن به این لباس عجیب سازندگان از تکنولوژی نانو بهره بردهاند، که البته هیچ پایهی علمی برای قدرتهایی که به بازیباز میدهد مثل نامرئی شدن و قدرت عضله ندارد.
Crytek در راستای سیاستهای عوامپسندانه خود، کاراکتر Crysis (تصویر سمت چپ) را بر اثر ابرقهرمان مارول، اسپایدرمن و Venom (تصویر سمت راست) طراحی کرد.
پس از دریافت بازخوردها و مشکلات بسیار Crysis، استودیو اینبار اضافهشوندهای به نام Crysis: Warhead را منتشر کرد که بر خلاف بازی قبلی خطیتر شده و دارای شخصیتپردازی بود. اینبار کاراکتر اول صحبت میکرد و ما قیافه او را میتوانستیم ببینیم!
سپس با روی آوردن صنعت بازی به کنسولها در سالهای بعد این استودیو در راستای خط مشی پوپولیستی و عوامفریبانه خود، وارد این عرصه شده و با پشت کردن به گذشته خود Crysis 2 را با تمرکز به سختافزار کنسولها اجرا کرد. Crysis که بر روی رمهای 1.5 گیگابایتی به زور فریم میداد اکنون قرار بود در نسخه دوم خود برروی رم 512mb اکسیاکس و 256mb پلیاستیشن اجرا شود! نتیجه انتقال بازی از محیط جنگلی و جزیره به داخل شهر بود. بازی دیگر جهان-باز نبوده و خطی شده بود. گرافیک دیگر مثل گذشته مرزهای زمان خود را نمیشکست. حتی nanosuit 2.0 که متعاقبا باید نسبت به ورژن قبلی خود پیشرفته تر باشد دارای downgradeـهای فراوان بدلیل کوچک شدن محیط بازی شده بود!
Crysis 3 نسبت به نسخه قبلی عملا پیشرفتی نداشت و البته اگرچه ورژن PC از هر نظر سرتر بود اما از طرف جامعه منتقدان با سردی با او برخورد شد.
بدلیلی که هنوز دقیقا مشخص نشده کرایتک تصمیم به گسترش و توصعه خود و تاسیس استودیوی در چندین و چند کشور گرفت:
کیف اوکراین - سال 2006
ناتینگهام انگلستان - 2009
آستین تگزاس - 2010
صوفیه بلغارستان - 2008
بوداپست مجارستان - 2007
استانبول ترکیه - 2013
سئول کره جنوبی - 2010
شانگهای چین - 2012
همانطورکه پیشبینی میشد این حباب بهمان سرعت که بزرگ شده بود بهمان سرعت هم ترکید و همگی این استودیوها بجز اولی در سال 2016 ورشکسته و تعطیل شدند.
Crytek که همواره ادعای ارائه آخرین تکنولوژیها را داشته بازی Ryse را با توجه به قابلیتهای حرکتی Kinect انتشار داد که نیمه-موفق بود و برخوردهای سلیقهای داشت.
این کمپانی در راستای "آخرتِ تکنولوژی" همکنون برروی پروژههای واقعیت مجازی (VR) و بازیهای مجانی آنلاین (!) کار میکند.
علیرغم تمام تبلیغات و تلاشها موتور CryEngine نتوانست جای پای بزرگانی مثل Unreal Engine بگذازد و حتی رقیبی برای آنها باشد. بجز چند بازی متوسط و ضعیف مثل Sniper: Ghost Warrior و Homefront: The Revolution این موتور مورد استقبال چندانی قرار نگرفت.
Crytek در سال 2000 با ارائه نمونههای آزمایشی در نمایشگاه های اروپایی توجه عموم را بخود جلب کرد. این نمونه ها در نهایت به بازی FarCry در سال 2004 ختم شد. پیش از انتشار بازی استودیوی Crytek مورد هجوم پلیس آلمان بدلیل استفاده غیرقانونی از نرمافزارها قرار گرفت. طی تحقیقات مشخص شد استودیو بیشتر از نرمافزارهای کپی استفاده میکند تا لایسنسهای خریداری شده، اما Crytek را تحت محکومیت قضایی قرار ندادند.
FryCry شوتری اول شخص با محیط قابل گشت و گذار بود که هدفش ارائه بهترین گرافیک و با داستانی مبهم و generic بود که برای استودیو موفقیت هایی به بار آورد. اما دست Crytek خیلی زود از ip خود کوتاه شد چراکه بدلیل بیتجربگی در بستن قرارداد با یوبیسافت، تمام حق امتیاز را به ناشر واگزار کرده بود. و یوبیسافت دیگر نیازی به وجود چنین استودیوی نمیدید.
اینبار با تجربه بیشتر، بازی جدید خود بنام Crysis را بدون واگذار کردن حق امتیاز با همکاری EA منتشر کرد. این بازی بیش از قبل برروی گرافیک متمرکز شد. Crysis به عمد طوری طراحی شده بود تا قویترین سیستمهای زمان خود را در اجرای خود به چالش بکشد. افت فریم و لگ تصویر حتی در بروزترین سیستمها اجتنابناپدیر بود. داستان تنها وسیله ای برای ارائهی این شبیهساز آزمایشگاهی بیروح و کسالتآور از محیط جنگلی و گشتوگذار در آن بود! در آن زمان Crysis بسیار با بازی دیگری بنام S.T.A.L.K.E.R مقایسه میشد. استالکر برخلاف Crysis آتمسفری گیرا و هنری، داستان جالب، شخصیتهای بیادماندنی و محیطی بسیار پُربارتر داشت هرچند که گرافیکش آخرین دستاورد تکنولوژی نبود!
گیمپلی Crysis نیز از مشکلات زیادی رنج می برد. در این بازی که کاراکتر به دلیل لباس ویژه و تکاوریاش قابلیت نفوذ به پایگاههای دشمن را داشت، بازیباز اغلب خود را در میان هجوم تعداد زیادی سرباز دشمن پیدا میکرد و مجبور به مخفیکاری میشد. اما بازی نه یک Stealth کامل بود نه یک Shooter کامل، بلکه گیمپلی بین این دو گیر کرده و بازیباز تکلیف خودش را با خود نمیدانست!
طراحی کاراکتر نیز در این بازی بسیار پوپولیستی میباشد. نانوسوئیت بسیار شبیه به ابرقهرمان Marvel و در نتیجه جذب نوجوانان طراحی شده است. و برای بار علمی بخشیدن به این لباس عجیب سازندگان از تکنولوژی نانو بهره بردهاند، که البته هیچ پایهی علمی برای قدرتهایی که به بازیباز میدهد مثل نامرئی شدن و قدرت عضله ندارد.
Crytek در راستای سیاستهای عوامپسندانه خود، کاراکتر Crysis (تصویر سمت چپ) را بر اثر ابرقهرمان مارول، اسپایدرمن و Venom (تصویر سمت راست) طراحی کرد.
پس از دریافت بازخوردها و مشکلات بسیار Crysis، استودیو اینبار اضافهشوندهای به نام Crysis: Warhead را منتشر کرد که بر خلاف بازی قبلی خطیتر شده و دارای شخصیتپردازی بود. اینبار کاراکتر اول صحبت میکرد و ما قیافه او را میتوانستیم ببینیم!
سپس با روی آوردن صنعت بازی به کنسولها در سالهای بعد این استودیو در راستای خط مشی پوپولیستی و عوامفریبانه خود، وارد این عرصه شده و با پشت کردن به گذشته خود Crysis 2 را با تمرکز به سختافزار کنسولها اجرا کرد. Crysis که بر روی رمهای 1.5 گیگابایتی به زور فریم میداد اکنون قرار بود در نسخه دوم خود برروی رم 512mb اکسیاکس و 256mb پلیاستیشن اجرا شود! نتیجه انتقال بازی از محیط جنگلی و جزیره به داخل شهر بود. بازی دیگر جهان-باز نبوده و خطی شده بود. گرافیک دیگر مثل گذشته مرزهای زمان خود را نمیشکست. حتی nanosuit 2.0 که متعاقبا باید نسبت به ورژن قبلی خود پیشرفته تر باشد دارای downgradeـهای فراوان بدلیل کوچک شدن محیط بازی شده بود!
Crysis 3 نسبت به نسخه قبلی عملا پیشرفتی نداشت و البته اگرچه ورژن PC از هر نظر سرتر بود اما از طرف جامعه منتقدان با سردی با او برخورد شد.
بدلیلی که هنوز دقیقا مشخص نشده کرایتک تصمیم به گسترش و توصعه خود و تاسیس استودیوی در چندین و چند کشور گرفت:
کیف اوکراین - سال 2006
ناتینگهام انگلستان - 2009
آستین تگزاس - 2010
صوفیه بلغارستان - 2008
بوداپست مجارستان - 2007
استانبول ترکیه - 2013
سئول کره جنوبی - 2010
شانگهای چین - 2012
همانطورکه پیشبینی میشد این حباب بهمان سرعت که بزرگ شده بود بهمان سرعت هم ترکید و همگی این استودیوها بجز اولی در سال 2016 ورشکسته و تعطیل شدند.
Crytek که همواره ادعای ارائه آخرین تکنولوژیها را داشته بازی Ryse را با توجه به قابلیتهای حرکتی Kinect انتشار داد که نیمه-موفق بود و برخوردهای سلیقهای داشت.
این کمپانی در راستای "آخرتِ تکنولوژی" همکنون برروی پروژههای واقعیت مجازی (VR) و بازیهای مجانی آنلاین (!) کار میکند.