درسته ولی اگر این تصمیم گیری ها در قسمت های فرعی داستان تاثیر داشت بهتر بود تا در قسمت اصلی داستان(البته نظر شخصیه)
ذات RPG های غربی اینو میطلبه یعنی اگه غیر از این بود میشد ایراد. مثل اینه که بگی چنگال به درد نمیخوره چون نمیشه باهاش سوپ خورد.
کسایی که اهل این سبک هستن با این مسئله کنار نمیان بلکه به شدت ازش استقبال میکنن.
نوع داستانگویی نقش آفرینی های غربی همیشه بر اساس همین غیر خطی بودن بوده.
غیر خطی بودن یه بازی میتونه ارزش چندبار بازی کردنش رو (در صورتی که خود بازی گیم پلی درست و حسابی داشته باشه) چند برابر کنه.
اینکه شما میتونی یه بار بازی رو به شکل یک قهرمان محبوب بازی کنی و یه بار هم به شکل یه آدمکش خونخوار جذابیتهای خاص خودش رو داره.
تفاوت RPG با یه بازی اکشن خطی اینه که شما صد در صد مجبور نیستی با یه Boss تو بازی بجنگی بلکه بعضی وقتها میتونی با صحبت به راه راست هدایتش کنی.
توی RPG پایان درست یا پایان اشتباه معنی نداره بلکه انتخابها و پیامدشون مهم هستن. پایانی که شما با سبک بازیت بهش میرسی و مسیری که طی میکنی تا به اونجا بررسی، داستان خاص شماست و این تجربه تو بازیهای خطی غیرممکنه.