سعی میکنم کوتاه و موردوار پاسخ بدم احد جان و برای جلوگیری از تکراری شدن بحث و ملال اور شدن احتمالی برای سایر دوستان, احتمالا این اخرین پست من در مورد این بحث باشه.یک موضوع مهمی که همیشه فراموشش میکنیم اینه که دنیا با تعاریف ما نمیره جلو. تعاریف ما توی 10 سال قبل جواب میده. اینکه مثلا چرا داستان روایتش سریع و المانهای اکشن به وفور یافت میشه دلیلش مخاطب امروزی هست. مخاطب امروزی ترجیح میده بزنه و بره جلو و بیشتر از داستان، انفجار، تیراندازی و نابودکردن واسش مهمه. همیشه موقع بررسی یک اثر محدودیتهاش رو هم در نظر بگیرین. رزیدنت ایول 5 نمیتونست مثل RE1 باشه! چه از نظر داستانی و چه از نظر گیمپلی کلا مقایسه این 2 تا علطه.
RE4 اکشن شد ولی چی از داستان بهمون تحویل داد؟ یک داستان مدهبی-سیاسی که کاملا بیانگر عقاید نویسندش بود و هیچ ارتباطی به مسئلهای که توی رزیدنت ایول مطرح بود نداشت! اصولا جایی که ایدولوژی نویسنده وارد داستانش بشه باید قید اون داستان رو زد.اگر اسم شخصیتهای RE4 رو عوض کنیم کسی متوجه نمیشه RE هست. البته این قضیه توی 5 هم صادقه چون اون هم بالاجبار مسیر شماره 4 رو رفته بود.
درسته شوا شخصیت پردازی ضعیفی داشت و به نظرم به همراه پارتنرش "جاش" توی داستان اضافی بودن ولی این برمیگرده به اعتراضاتی که در باب نژادپرستی و سیاهپوستان شد. مجبور شدن شخصیتهای سیاهپوست رو وارد داستان کنن تا یه ذره سروصداها بخوابه.ماین در حالیه که اکثرا رزیدنت ایول رو در سنین نوجوانی تجربه کردیم که چیز زیادی از داستان نمیدونستیم. همین رزیدنت ایول 2 که فکر میکنین خیلی شاهکاره اونقدرها هم عاری از اشکال نیست.
در نهایت به نظر من قطعا جمعبندی داستان خیلی سخته ... جمعبندی چیزی هست که اکثر نویسندهها توش میمونن. شما دقت کنید متوجه میشین که خیلی از سریالهای خوب علیرغم جذابیتی که در ابتدا و اواسط دارن ولی نمیتونن پایانی مناسب داشته باشن. پایان دادن و جمعبندی کار بسیار دشواری هست ... تازه اینا معمولا از اول تا آخر داستان هستن ... شما فرض کنید جایی که بارها نویسنده عوض شده و به تبع اون محتوا هم بالا پایین شده چقدر سخته که بشه داستان رو جمع و جورش کرد. با این وضعیت من نمیدونم چرا بعضی از دوستان معتقدن که جمع بندی کاری نداره!!!!
1. همونطور که گفتم تو این بحث قصد واکاوی و بازکردن نوع داستان 4 و مقایسه اون با 5 رو ندارم, بحث صرفا بر این بود که شماره 4 قصد نداشته خط قبلی داستان رو ببنده بلکه سعی داشته مسیرهای جدیدی رو برای نفس کشیدن سری ایجاد کنه (فعلا کاری به نحوه این کار و خوب یا بدش ندارم) و در مقابل داستان 5 قصد داشته طبق خط قبلی پیش بره و حتی اون رو به اتمام برسونه, این هست که 5 رو مربوط تر به المان های قبلی میبینیم.
2. الان شما بحث رو از داستان به سمت گیمپلی شیفت دادی. بحث بر سر داستان پنج, کیفیت اون و مقایسه با داستان قسمت های کلاسیک بود نه گیمپلی.
قرار نیست داستان پنج مشابه داستان کلاسیک باشه اما وقتی بیان میشه داستان پنج به قدرت داستان کلاسیک هست باید صحتش بررسی بشه. من از دو منظر بررسی کردم: اول شخصیت پردازی و عمق داستان , دوم از نظر نحوه روایتگری داستان, بازی هایی که نویسنده و تیم طراح با مخاطب انجام میده و اون رو در دل داستان فرو میبره. درست مانند دو تا رمان که شما ممکنه وقایع مختلفی توش ببینی اما یکیش شما رو مبهوت میکنه و درگیر ولی یکی تیتر وار و مسلسل وار یه سری وقایع رو تصویر میکشه بدون این که مخاطب رو تحت تاثیر قرار بده
3. تیم پنج اتفاقا لوازم زیادی در دست داشت, به دلیل این که سراغ موضوعی رفت که پایه های زیادی براش بود, مقدمه چینی هاش فراهم بود و دستش برای طراحی انواع داستان ها باز بود.
تعجب میکنم میگید مشکل بوده.بله, برای یک تیم متوسط مشکله اما یک تیم حرفه ای برای موضوع نابودی وسکر و تقابل کریس خیلی شاهکارها میتونست خلق کنه. درحقیقت تیم پنج مثل اشپزی میمونه که مواد اولیه بسیار زیادی در دست داشت اما دسپخت خوبی ارائه نکرد!
4. به موضوع شوا اشاره کردید و بحث سیاهپوستا, اوکی! دخیل شدنش به اجبار بود اما بحث بود یا نبود شوا نیست, بحث شخصیت پردازی خیلی مبتدیانه این کاراکتر هست! تو رزیدنت قبلا هم قسمت های دو شخصیتی بوده( داستان 2 میتونی با کلیر بازی کنی یا لیون, یا اواسط بازی با ایدا پیش میری,نمسیس قسمتی از داستان رو با کارلوس میری, تو چهار لیون و اشلی و... ) اصلا به همین ترتیبی که تو پنج انجام دادن, مشکل بودن یا نبودن شوا نیست, مشکل اینه که شخصی پردازی افتضاح بود! هم شوا, هم جیل هم کریس! کریس حجم عضلات در حد ارنولد تقا پیدا کرده و کل داستان شما فقط کریس رو درحال تصور جیل میبیینی! این کل شخصیت پردازی کریسه!
5. درمورد گیمپلی اتشین این روزها بحث شد, اولا این دلیل نمیشه که بگیم حتما باید رزیدنت هم اینطور باشه! ثانیا, گیمپلی اکشن هم نمیتونه برای داستان پردازی متوسط پنج توجیه خوبی باشه! بازی های هم عصر زیادی هستن که فوق العادن داستاناشون, متال گیر, لست اف اس و...
ثالثا, دیدیم که عنا ینی مانند دو تا رولیشن که تو همین رزیدنت منتشر شدن به دلیل گیمپلی های مشابه کلاسیک و داستان های خلاقانه تر تونستن رضایت نسبی طرفدارا رو داشته باشت اون هم با بودجه ی ناچیزشون. پس این موضوع توجیه خوبی نیست.
6. باز هم ایراد اساسی پست قبلیم رو مطرح میکنم: وقتی توی پنج تیم سازنده تصمیم به کشتن وسکر میگیره (کاری که تمام تیم های قبلی هم میتونستن انجام بدن) باید به شرطی این ریسک رو قبول میکرد که توانایی خلق موقعیتی رو میداشت که باعث ادامه ی سری بشه, نه شخصیتی خلق شد نه داستان مبهمی مطرح شد. برداشتن همون داستان قدیمی که تو قسمت های قبل ایجاد شده بود ( و تو همون قسمت ها هم میتونستن تمومش کنن و کار وسکر رو تموم کنن ) رو روایت کردن. کریس توی افریقا دنبال یه ماموریته, قضایای بیوتروریستی, یه شوا نامی هم همکارشه, پیش میره, یه شخص جنگجوی خفن رو شکست میده میبینه همون جیل هست که الان تحت کنترل وسکره, بعدم میره وسکر رو میکشه! سناریو خیلی سطحی!
7. دقیقا باهات موافقم که جمع بندی خیلی سخته و تیم پنج نتونست جمع بندی کنه! نتونست داستان منسجمی ارایه بده, خلاقیتی توی سری ایجاد کنه, صرفا زحمات قسمت های قبلی رو اماده و حاضر درو کرد بدون این که مسیولیتی برای تداوم سری نشون یده و خلاقیتی بروز بده که بگیم این حرکت موثر بوده!
کشتن وسکر اسون ترین کاری بود که هر کدام از تیم ها میتونستن انجام بدن!
8. در پایان جمله خودت رو نقل میکنم ولی از اخر به اول:
- رزیدنت دو عاری از اشکال نبود, ولی قطعا یک شاهکار بود!
ممنون
آخرین ویرایش: