بحث و تبادل نظر در مورد سری Resident Evil

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
داشتم Developer Diary رو برای RE 0 HD میدیدم. خیلی چزای جالبی توش مطرح کرده بودن. میگفت چون دوربین بازی از پیش رندر شده و ثابت هست، ما ازش بهترین استفاده رو بردیم تا لول جزئیات رو بالا ببریم. میگفت که خیلی روی فضا سازی کار کردیم. یکیشون کلا روی صدای پاها کار کرده بود تا هر چه بیشتر واقع گرا تر بشه. توی پس زمینه دوربین، یه سری چیزها متحرک هستن مثل آتش و بارون و ... . به خاطر همین اینا رو به جای 2D بودن، 3D ساختن تا واقعی تر بشن و حس بهتری نسبت به جزئیات به بازیکن دست بده. افکت بارون بازی به شدت چشم نواز و فوق العاده هست. یعنی ممکنه وقتی ببینیدش، از خودتون بپرسین که این واقعا یه بازی 2 نسل پیشه؟
میگه که قبلا صدای بازی Streo بوده و الان 5.1 شده. یعنی اینکه وقتی یه زامبی از پشت سر بهتون حمله میکنه، صدای غر غرش رو واقعا از پشت سر میشنوین. همچنین میتونین صدای افکت های محیطی مثل بارون رو هم از پشت سر بشنوین.
حالت وسکر مود هم که قبلا حرفش بود خیلی باحاله. ایده-ش از یکی از رمان های بازی گرفته شده که وسکر توش قدرت های T ویروس رو دست کاری میکنه. به خاطر همین توی بازی وسکر قدرتی داره که بدون اینکه مهماتی مصرف کنه، یه ضربه خیلی قوی رو به دشمن وارد کنه.
میگه که بیرون از قطار اول بازی چراغ های گذاشته شدن که وقتی قطار از کنارشون میگذره، نورشون توی قطار رو روشن میکنه و خیلی بازی رو رئال تر میکنه (فکر کنم توی نسخه اصلی این موضوع نبوده). فضا سازی و نور پردازی که اجرا شده برای این بوده که حس حرکت توی بازی رو خیلی واقعی تر جلوه بده. حتی سرعت حرکت قطار رو توی پیاده سازی چراغ های بیرون از قطار اعمال کردن که هر چند ثانیه یک بار این انعکاس نور دیده بشه. صدای زالوها رو گفت وقتی توی خونه داشته همبرگر سرخ میکرده، ضبط کرده:d
گفت یه چیزی اضافه کردیم به وسکر ولی کسی متوجهش نمیشه چون عینک آفتابی گذاشته. ولی دوربین رو جوری گذاشتن که معلوم شد وسکر هر چند لحظه یه بار پلک میزنه!:d
موقعی که یه آیتم بر میدارین، برای یه لحظه کوتاه انگار نامرئی میشین و ضربه روتون اثر نمیذاره. پس وقتی دارین با یه دشمن سر سخت یا یه باس میجنگین، کافیه که یه آیتم رو روی زمین بندازین و هر وقت میبینین قراره ضربه سنگین بخورین، سریعا روی اون آیتم کلیک کنین. لول:d
افکت آتش که از گلوله تفنگ بیرون میاد بی نظیر و به شدت واقعیه. گفته تمام سلاح های بازی از مدل های واقعی برگرفته شدن و بیش از حد واقعی ساختنشون:d
آخرین چیزی هم که جالب تر از همه هست اینه که زامبی ها تا حدودی بیشتر شدن و اینکه در یه لحظه، 2 تا زامبی میتونین هم زمان شما رو گاز بگیرن و این موضوع رو نشون دادن که یه زامبی داشت ربکا رو گاز میگرفت و دومی از پشت سر بهش نزدیک میشه و شونه-ش رو گاز میگیره:d
 

THE KEEPER

کاربر سایت
Nov 6, 2015
75
نام
بهزاد
نقد و بررسی resident evil 4

نویسنده : سید طه رسولی

هفته نامه کلیک ابان ماه 1384


طرفداران رزیدنت اویل در سراسر دنیا و ایران خودمان کم نیستند. پس از اینکه کپ کام با نینتندو سر لج افتاد و بازی های انحصاری نینتندو مانند Viewtiful Joe یا Killer 7 را برای پلی استیشن هم طراحی کرد، همه منتظر ورود دوباره رزیدنت اویل به پلی استیشن بودند. شینجی میکامی گفته بود من اگر سرم هم برود اجازه نمی دهم بازی برای پلی استیشن 2 عرضه بشود! اما فعلا ما داریم بازی را با PS2 هایمان بازی می کنیم و سر جناب میکامی هم هنوز سر جایش است! رزیدنت اویل 4 بهترین تجربه شما با پلی استیشن 2 است و دورنمایی از بازی های نسل جدید. به نظر می رسد روند بازی ها به شدت در حال تحول است و بازی های نسل جدید کم کم حال و هوای دیگر پیدا خواهند کرد. اگر متال گیر را شروع کننده این راه بدانیم، رزیدنت تا به این لحظه کامل کننده این حرکت نام خواهد گرفت. متال گیر با روایت داستان بی نظیر سینمایی و روند بازی آزادش تراز جدیدی از درجه آزادی را در بازی ها تعریف کرد. متال گیر چیزی است که نه می توانید نام بازی را به آن بدهید نه نام فیلم. متال گیر یک «چیز» جدید است، یک نوع مدیا که شاید نقطه تقاطع بازی ها و فیلم ها باشد. اما متال گیر در نوع خود ایرادهایی هم داشت که بیشتر به جنبه بازی گونه قضیه بر می گشت؛ روایت داستان بی نظیر است. کپ کام با ساخت رزیدنت اویل 4 نشان داد که هدفی جز رسیدن به همان نقطه ندارد، اما از سمت و سویی دیگر. کسانی که هم متال گیر و هم رزیدنت اویل 4 را بازی کرده باشند شباهت بسیار زیاد این دو بازی به را تایید می کنند. رزیدنت اویل 4 داستان بسیار خوبی دارد، دنیایی که میکامی با معرفی Umbrella و ویروس های کذایی اش آفریده به اضافه شخصیت های بسیار پرداخت شده، دست بازی سازان را برای ساخت ادامه های متعدد با داستان های بهتر باز گذاشته است.


تا وقتی آلبرت وسکر باشد رزیدنت اویل هم هست! داستان به عمق و جزئیات متال گیر نیست. فرق این دو شاهکار با هم در اینست که متال گیر داستان را در قالب دموها به خورد شما می داد اما رزیدنت اویل داستان را در قالب خود بازی روایت می کند و به نوعی دموها و بازی با هم ترکیب شده اند. اگر از بازی کردن متال گیر هدفتان این بود که سریعتر به دمو بعدی برسید و ادامه داستان را ببینید، در رزیدنت اویل به همان اندازه دوست دارید در بازی بچرخید و از روند بازی بی نظیر آن لذت ببرید. همه چیز آماده شده برای یک تجربه سرگرم کننده دلچسب و کامل. روایت داستان به شدت سینمایی شده، حتی در حین بازی، چیزی که MGS در آن مشکل زیاد داشت. حرکت دوربین کاملا بر اساس میزانسن های سینمایی است. دوربین کوچکترین مشکلی ندارد. همیشه و در همه حال بهترین دید را به شما نشان می دهد، به در و دیوار هم گیر نمی کند. وقتی چیزی بالای سرتان مهم باشد بطور نامحسوسی دوربین به پایین حرکت می کند تا بالا را بهتر بتوانید ببنید، تغییر نوع دوربین از سوم شخص به حالت نشانه گیری بطور ناگهانی اتفاق نمی افتد، بلکه سریع و پیوسته است تا با تغییر فاصله کانونی دوربین، حس جهت یابی و عمق خود را از دست ندهید. در میانه دموها بخش هایی هم برای اینکه حوصله تان سر نرود و هیجان دیدن اتفاقات دو چندان شود، به عنوان دکمه زدن در نظر گرفته شده که هر از چند گاهی باید دکمه هایی را با سرعت فشار دهید تا دمو ادامه پیدا کند. خوشبختانه سازنده ها در این زمینه شورش را در نیاورده اند! مطمئن باشید اگر سازنده های فارنهایت می خواستند رزیدنت اویل 4 را بسازند، به جای مبارزه با ده ها گانادو، فرار از دست آنها، تعویض خشاب و ... که همه هیجان انگیز هستند، باید 10 دقیق بی وقفه دکمه های بالا و پایین را می زدید! یا به جای مبارزه نفس گیر با کراوزر یا غول دریاچه و لذت بردن از زیبایی های بصری، باید چهار چشمی به صفحه نگاه می کردید که چه دکمه ای را نمایش خواهد داد؟ درک سینمایی هر دو بازی به شدت بالاست، همچنین نحوه روایت داستان، اما چیزی که رزیدنت اویل را از همه بازی های دیگر متمایز می کند چیزی است به نام گیم پلی! روند بازی همانند داستان پردازی، گرافیک، موسیقی و ... در اوج است! بازی برای کسانی که صرفا می خواهند «بازی» کنند و از آن لذت ببرند کاملا مناسب است. اکشن ها بسیار روان هستند. کاش کنترل قدیمی و کلاسیک بازی کمی تغییر می کرد. یا اگر قابلیت strafe (یک وری راه رفتن) در بازی وجود داشت خیلی بهتر می شد. سلاح ها مانند همه قسمت های رزیدنت خوش دست هستند و از تک تک آنها به موقع می توانید استفاده کنید. گیم پلی و سیستم رندوم و اتفاقی تیر دادن ها آنقدر هوش مند طراحی شده که به شما اجازه نمی دهد مدت زیادی از یک سلاح استفاده کنید و مجبورتان می کند برای این از نظر مهمات کم نیاورید، استراتژی خود را تغییر دهید. همیشه تیر و جان کم دارید! اما در همه حال بازی دارد به شما تیر و جان می دهد. برقرار کردن چنین تعادلی در بازی کار مشکلی است. به خصوص اینکه دشمن ها، تیرها و خیلی چیزهای دیگر اتفاقی هستند و پس از هربار لود کردن تغییر می کنند. جالب اینجاست که بازی آنقدر هوشمند است که وقتی شما بار دوم بازی را بازی می کنید و از ابتدا مثلا مگنوم یا TMP را با خود دارید، در دهکده که دور اول فقط تیر کلت به شما داده می شد، بتواند اینبار تیر TMP یا مگنوم هم به شما بدهد!


روند بازی ضعف ندارد. اگر دنبال داستان هم نیستید از بازی کردن رزیدنت لذت می برید. اینکه بازی پس از هر بار تمام شدن تجهیزاتتان را نگه می دارد بسیار عالی است و این حس را به بازی کننده می دهد که زحماتش هدر نرفته. چیزی که در بازی هایی مانند God Of War (که هر بار بازی باید همه چیز را از اول جمع می کردید) واقعا جایش خالی بود. اصولا کپ کام استاد مسلم طراحی بازی هایست که از نظر گیم پلی کامل هستند و چکیده تجربیات آنها رزیدنت اویل 4 است. سیستم بازی همانطور که اشاره شد ایده های بسیاری از متال گیر گرفته. بازی مانند MGS بصورت منطقه منطقه است. هر منطقه با دقت و زیرکی طراحی شده و دشمن ها با هوشمندی تمام در آن قرار داده شده اند. دشمن ها هم که خودتان بهتر از من می دانید با هوش مصنوعی عالی که دارند همیشه باعث می شوند آدرنالین خون به بالاترین درجه ممکن برسد! ترس و وحشت رزیدنت دیگر با شوک های ناگهانی یا مانند سایلنت هیل با فضا سازی ها القا نمی شود. اینکه در همه حال شما می دانید دشمن ها به شدت باهوش هستند و همچنین هیچوقت نمی توانید پیش بینی کنید چه اتفاقی خواهد افتاد شما را می ترساند. موسیقی بی نظیر دینامیک هم به کمک این تزریق حس آمده. مطمئن باشید موسیقی 70 درصد چیزی است که به شما القا می کند چه حسی باید داشته باشید. بودنش باعث ایجاد اضطراب و نبودنش باعث آرامش است! هر کس بازی را بازی کرده تایید می کند که چقدر قطع شدن موسیقی مضطرب کننده بازی و سکوت، آرامش دهنده است! زیرا به شما می گوید فعلا خبری از دشمن نیست، راحت باش. اما همینکه ندای موسیقی دوباره بلند شد، ضربان قلب شما هم سرعتش بیشتر می شود. موسیقی اتاق های Save هم کماکان مانند همه رزیدنت اویل ها از آرامش بخش ترین نواهای دنیاست! مطمئن باشید، اگر سازنده ها در رزیدنت اویل 4 می خواستند مثلا مانند شماره اول، شما را با شوک های ناگهانی هم بترسانند... معلوم نبود بازی چند نفر تلفات داشت؟


راجع به گرافیک هنری بازی حرف خیلی زیاد است. همه چیز با نهایت جزئیات هستند. شفافیت و روانی تصویر هم که نقص ندارد. هر لوکیشن مانند بازی های از پیش رندر شده (مثل سایبریا) پر است جزئیات و زیبایی های بصری. علی رغم پلی گون های زیاد کاراکترها و این همه بافت های با کیفیت و محیط های وسیع، به هیچوجه Missed Frame نخواهید داشت. در شلوغ ترین صحنه ها هم که انفجار در آن رخ بدهد و میلیون ها ذره در صحنه پخش می شوند، حتی یک فریم هم از دست نمی رود و بازی کماکان روان اجرا می شود! باور کنید این یک معجزه است! بازی های pc که در دو در کردن فریم ها یدطولایی دارند، اما در بازی های دیگر کنسولی هم چنین چیزی ندیده اید. Shadow of Colossus با آن نور پردازی و محیط های عظیمش تقریبا همیشه دچار کندی تصویر می شود. در متال گیر هر دفعه انفجاری رخ می دهد چند فریم را از دست می دهید. حتی بعضی وقتها در Winning Eleven هم وقتی تعداد بازی کن در صحنه زیاد باشد بازی کند می شود، اما در رزیدنت اویل 4 چنین چیزی را نخواهید دید! حتی اگر کاری کنید دوربین از داخل شعله های آتش رد شود. سایه ها نسبتا خوب هستند ولی کاراکترها سایه درست و حسابی ندارند. همچنین به نظر می رسد اثری از افکت های انعکاس نور و ردیابی پرتوها (Ray Tracing) در بازی نباشد. در مرحله قصر که کف مرمر سالن همه چیز را منعکس می کند، هیچ اثری از انعکاس کاراکترها دیده نمی شود. درباره داستان و زیبایی هایش حرفی نمی زنم چون همه به جزئیات وارد هستند. سناریوی ایدا واقعا جالب و طرفداران را یاد سناریوهای A و B موازی رزیدنت اویل 2 می اندازد. اما بد نیست کمی راجع به اشلی صحبت کنیم که در بعضی از قسمت ها دنبال شما می آید. اسکورت و محافظت کردن از یک شخصیت دیگر در بازی ها، معمولا از غیر قابل تحمل ترین بخش های یک بازی هستند. زیرا همیشه شخص دیگر مشکل کمبود هوش مصنوعی دارد و به همین خاطر مراحل اعصاب خرد کن می شوند. مرحله های محافظت از E.E در متال گیر 2، اسکورت کردن EVA در متال گیر 3، محافظت از فرح در شاهزاده فارس 1 و ... . اما هیچ کس تا به حال از اشلی و دست و پا گیر بودن او شکایتی نکرده. چون واقعا مراحل محافظت از اشلی خوب از آب درآمده اند. او همیشه گوش به فرمان شماست. اگر جلوی شما باشد، همینکه سلاح بکشید او خودش را از تیررس گلوله شما دور خواهد کرد! آخرین و شاید بهترین نکته روند بازی رزیدنت اویل 4 غول ها هستند. شک نکنید که بهترین مبارزه رئیس های آخر مرحله را بازی های کپ کام دارند. از شماره های اول Mega Man بگیرید تا Onimusha، Dino Crisis، Viewtiful Joe و به خصوص Devil May Cry. غول های رزیدنت اویل 4 بهترین رئیس هایی هستند که می توانید در یک بازی اکشن ترسناک پیدا کنید. نه آنقدر دست و پا چلفتی اند که زود بتوانید شکستشان دهید، نه آنقدر سخت و نامرد که از قدرت زیادشان در برابر امکانات کم خود شاکی شوید. همه چیز متعادل است. پیش بینی حرکات معمولا بهترین روش است. اما خیلی وقت ها همینکه فکر می کنید دست غول را خوانده اید، یک حرکت جدید برایتان رو می کند! بهترین قابلیت اضافه شده در میانه مبارزه امکان جاخالی دادن به موقع است که با زدن دکمه های روی صفحه می توانید جا خالی دهید.

مبارزه با کراوزر یکی از هیجان انگیز ترین مبارزه های بازی است که به خاطر نوع مبارزه و شخصیت پردازی آن به شدت حال و هوای متال گیری دارد! باز هم حرف راجع به این بازی زیاد است. تجربه بازی کردن رزیدنت اویل را هیچ بازی کننده ای نباید از دست بدهد. شک نکنید! رزیدنت اویل 4 بهترین بازی امسال است که از نظر آزادی روند، روایت داستان، گرافیک و بسیار عوامل دیگر بازی ها را یک قدم بزرگ به جلو برده. مطمئن باشید این تنها مقدمه ایست از دنیایی که بازی ها مشغول وارد شدن به آن هستند. وعده بعدی، متال گیر 4!
 

IMANOKA

کاربر سایت
Sep 11, 2014
6,312
چقدر نقد های 10 سال پیش با الان فرق میکنه!!!
همه جا معادل فارسی درست به کار برده شده و اگه هم نبوده انگلیسیشون نوشته نه مثل الان نصف کلماتون انگلیسی مینویسن یا از خودشون چیزای عجیب در میارن
کاش از این هفته نامه ها اون موقع تو شهر ما بود (هر چند الانم هیچی نیست:|)
 

THE KEEPER

کاربر سایت
Nov 6, 2015
75
نام
بهزاد
چقدر نقد های 10 سال پیش با الان فرق میکنه!!!
همه جا معادل فارسی درست به کار برده شده و اگه هم نبوده انگلیسیشون نوشته نه مثل الان نصف کلماتون انگلیسی مینویسن یا از خودشون چیزای عجیب در میارن
کاش از این هفته نامه ها اون موقع تو شهر ما بود (هر چند الانم هیچی نیست:|)

واقعا هم بده تو شهر ادم هیچی نباشه! یعنی واقعا روزنامه جام جم تو زابل نیست؟!:|

من 300 تا هفته نامه کلیک دارم. البته اوایل با نام کاشف میومد! بعد اینکه سربازی معاف شدم و حوصلم امد سر جاش گفتم برم یک مطلب خوب پیدا کنم. قبلا هم نقد رزیدنت اویل 5 را از سید طه رسولی گذاشته بودم
 

IMANOKA

کاربر سایت
Sep 11, 2014
6,312
واقعا هم بده تو شهر ادم هیچی نباشه! یعنی واقعا روزنامه جام جم تو زابل نیست؟!:|

من 300 تا هفته نامه کلیک دارم. البته اوایل با نام کاشف میومد! بعد اینکه سربازی معاف شدم و حوصلم امد سر جاش گفتم برم یک مطلب خوب پیدا کنم. قبلا هم نقد رزیدنت اویل 5 را از سید طه رسولی گذاشته بودم
روزنامه هست ولی چیزی که مربوط به گیم باشه پیدا نکردم!
حالا نمیخواد تعداد هفته نامه هاتو به رخ ما بکشی!8-|:d
چه حالی کرده اون موقع با ایول 4!!! هیچ حرفی هم از ریشه میشه نزده:d
 

Democracy

Stay hungry. Stay foolish.
کاربر سایت
Feb 15, 2010
4,957
روزنامه هست ولی چیزی که مربوط به گیم باشه پیدا نکردم!
حالا نمیخواد تعداد هفته نامه هاتو به رخ ما بکشی!8-|:d
چه حالی کرده اون موقع با ایول 4!!! هیچ حرفی هم از ریشه میشه نزده:d

كلا اين بحث ريشه و بازگشت به ريشه و از اين دست حرفها فقط توسط وطني‌ها ساخته و پرداخته شده. اينها كلا زياد با ژانر وحشت و وحشت-بقا آشنا نيستن بعد ميان براي رزيدنت، ريشه سازي ميكنن و به يه بازي مثل رزيدنت 4 انگ بي ريشه بودن ميزنند 8-|
 
آخرین ویرایش:

esmael

کاربر سایت
May 7, 2013
248
نام
اسماعیل
بستگی داره منظورشون از ریشه ها چه موارد و اصولی باشه.
مثلا سبک دوربین ایزومتریک رو بعضیا جزو اصول مهم رزیدنت اویل های کلاسیک میدونن که چون با اومدن نسخه 4 کنار گذاشته شد , اونوقت میگن رزیدنت 4 از ریشه ها دور شد. و یا گیم پلی بدون اکشن که توی نسخه های قبل 4 بود ولی توی 4 قوت گرفت. و یا صندوق ذخیره مهمات.
از نظر من مهمترین ریشه همین معما و گیم پلی کم اکشنه و مواردی مثل دوربین و صندوق ایتمها چندان مهم نیستن مخصو.صا صندوق ایتم که اصلا مهم نیست با این حال توی رولیشنز 1 که ادعای برگردونن بازی به ریشه هست صندوق ایتم هست ولی معما نیست!
 
آخرین ویرایش:

Democracy

Stay hungry. Stay foolish.
کاربر سایت
Feb 15, 2010
4,957
بستگی داره منظورشون از ریشه ها چه موارد و اصولی باشه.
مثلا سبک دوربین ایزومتریک رو بعضیا جزو اصول مهم رزیدنت اویل های کلاسیک میدونن که چون با اومدن نسخه 4 کنار گذاشته شد , اونوقت میگن رزیدنت 4 از ریشه ها دور شد. و یا گیم پلی بدون اکشن که توی نسخه های قبل 4 بود ولی توی 4 قوت گرفت. و یا صندوق ذخیره مهمات.
از نظر من مهمترین ریشه همین معما و گیم پلی کم اکشنه و مواردی مثل دوربین و صندوق ایتمها چندان مهم نیستن مخصو.صا صندوق ایتم که اصلا مهم نیست با این حال توی رولیشنز 1 که ادعای برگردونن بازی به ریشه هست صندوق ایتم هست ولی معما نیست!

ابتدا در مورد كلمه ريشه يه صحبتي بكنم. در فرهنگ معين براي كلمه ريشه آمده :
اصل هر چیز
در فرهنگ عميد اومده
بیخ؛ بن؛ اصل

پس مفهوم ريشه به عنوان اصل يك چيز هست و با توجه به اين مفهوم حالا ادامه حرفهام رو ميگم.

در مورد سبك دوربين كه نميشه به عنوان ريشه بهش نگاه كرد چون خودش در خدمت گيم پلي هست و الان مدرن شده و ديگه استفاده از اون سبك خنده دار هست. خنده‌دار تر اينه كه كسي بخواد بخاطر سبك دوربين بگه رزيدنت 4 و 5 و ... از ريشه‌ها فاصله گرفتن.

در مورد ميزان اكشن شدن گيم پلي كه اين موضوع منجر ميشه از زير ژانر وحشت و بقا به زير ژانر Action Horror نقل مكان كنيم كه نميشه رزيدنت 4 و حتي 5 رو يه Action Horror دونست و فقط نسخه 6 رو ميشه اينجور دسته بندي كرد. هر چند نسخه 5 يه چيزي مابين Action و Survival هست.

در مورد مهمات كه يكي از بخشهاي مهم توي زير ژانر Survival هست و اينكه بگيم كمبود مهمات ريشه رزيدنت هست كلا حرف اشتباهي هست. در مورد معما هم الان ديگه مثل قديم نيست و طبع گيمرها تغيير كرده و براي يك بازي Action Adventure معماهايي در حد TLOU و TEW كفايت ميكنه هرچند خودم از اين قضيه ناراضي هستم ولي كلا ديگه نميشه كاريش كرد و ديگه بعضي از المان‌هاي كلاسيك نميتونه جوابگو باشه.

در نهايت من بيشتر حرفم اين هست كه چيزي به اسم ريشه براي يك بازي وجود نداره و اين اصطلاح كلا يه چيز من در آوردي هست. چون نميشه هيچ يك از اون اجزايي كه منجر به توليد اون بازي ميشه رو به عنوان اصل اون بازي در نظر گرفت و بگيم چون بازي به اون جزء وفادار نيست كلا بي ريشه هست.

در مورد يك بازي (يا كلا يك اثر هنري) دو تا نكته بسيار حائز اهميت هست
1- اون اثر به شكلي درست توي ژانر خودش تعريف و پرداخته بشه كه خب يه بازي مثل رزيدنت 4 از عهده اين موضوع بر اومده ولي يكي مثل نسخه 6 نه.

2- روايت داستاني در دنباله‌ها به مسير داستان اصلي وفادار باشه كه در مورد 4 و 5 خيلي در اين موضوع بحث شده. البته ممكن هست بعضي ها اين موضوع رو اسمش رو بگذارند ريشه كه كلا اشتباه هست چون يه بازي يا فيلم فقط داستان نيست و خيلي از عوامل دخيل هستند و داستان جزئي از يك بازي هست و اصل و ريشه اون بازي نيست و در نتيجه نميشه فقط داستان رو در نظر بگيريم و بگيم فلان دنباله ريشه دار هست يا بي ريشه !

بنابراين اين دو تا نكته كه گفتم خيلي مهم هست. مثلا TEW يه بازي خيلي خوب در اين زير ژانر هست كه تمام المانها اين سبك رو رعايت كرده ولي خب يه رزيدنت اويل نيست! چرا؟ چون داستانش ربطي به رزيدنت نداره. اما در مورد همه نسخه‌هاي رزيدنت، همه اونها رزيدنت ايول هستند و اينكه بگيم يه نسخه بي ريشه هست مثل اين هست كه بگيم اصلا اون نسخه، رزيدنت اويل نيست و فقط يه اسم هست كه اين در مورد نسخه 4 صدق نميكنه حتي در مورد نسخه 6 هم اينطور نيست با اينكه اكشن شده.
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
داشتم Developer Diary رو برای RE 0 HD میدیدم. خیلی چزای جالبی توش مطرح کرده بودن. میگفت چون دوربین بازی از پیش رندر شده و ثابت هست، ما ازش بهترین استفاده رو بردیم تا لول جزئیات رو بالا ببریم. میگفت که خیلی روی فضا سازی کار کردیم. یکیشون کلا روی صدای پاها کار کرده بود تا هر چه بیشتر واقع گرا تر بشه. توی پس زمینه دوربین، یه سری چیزها متحرک هستن مثل آتش و بارون و ... . به خاطر همین اینا رو به جای 2D بودن، 3D ساختن تا واقعی تر بشن و حس بهتری نسبت به جزئیات به بازیکن دست بده. افکت بارون بازی به شدت چشم نواز و فوق العاده هست. یعنی ممکنه وقتی ببینیدش، از خودتون بپرسین که این واقعا یه بازی 2 نسل پیشه؟
میگه که قبلا صدای بازی Streo بوده و الان 5.1 شده. یعنی اینکه وقتی یه زامبی از پشت سر بهتون حمله میکنه، صدای غر غرش رو واقعا از پشت سر میشنوین. همچنین میتونین صدای افکت های محیطی مثل بارون رو هم از پشت سر بشنوین.
حالت وسکر مود هم که قبلا حرفش بود خیلی باحاله. ایده-ش از یکی از رمان های بازی گرفته شده که وسکر توش قدرت های T ویروس رو دست کاری میکنه. به خاطر همین توی بازی وسکر قدرتی داره که بدون اینکه مهماتی مصرف کنه، یه ضربه خیلی قوی رو به دشمن وارد کنه.
میگه که بیرون از قطار اول بازی چراغ های گذاشته شدن که وقتی قطار از کنارشون میگذره، نورشون توی قطار رو روشن میکنه و خیلی بازی رو رئال تر میکنه (فکر کنم توی نسخه اصلی این موضوع نبوده). فضا سازی و نور پردازی که اجرا شده برای این بوده که حس حرکت توی بازی رو خیلی واقعی تر جلوه بده. حتی سرعت حرکت قطار رو توی پیاده سازی چراغ های بیرون از قطار اعمال کردن که هر چند ثانیه یک بار این انعکاس نور دیده بشه. صدای زالوها رو گفت وقتی توی خونه داشته همبرگر سرخ میکرده، ضبط کرده:d
گفت یه چیزی اضافه کردیم به وسکر ولی کسی متوجهش نمیشه چون عینک آفتابی گذاشته. ولی دوربین رو جوری گذاشتن که معلوم شد وسکر هر چند لحظه یه بار پلک میزنه!:d
موقعی که یه آیتم بر میدارین، برای یه لحظه کوتاه انگار نامرئی میشین و ضربه روتون اثر نمیذاره. پس وقتی دارین با یه دشمن سر سخت یا یه باس میجنگین، کافیه که یه آیتم رو روی زمین بندازین و هر وقت میبینین قراره ضربه سنگین بخورین، سریعا روی اون آیتم کلیک کنین. لول:d
افکت آتش که از گلوله تفنگ بیرون میاد بی نظیر و به شدت واقعیه. گفته تمام سلاح های بازی از مدل های واقعی برگرفته شدن و بیش از حد واقعی ساختنشون:d
آخرین چیزی هم که جالب تر از همه هست اینه که زامبی ها تا حدودی بیشتر شدن و اینکه در یه لحظه، 2 تا زامبی میتونین هم زمان شما رو گاز بگیرن و این موضوع رو نشون دادن که یه زامبی داشت ربکا رو گاز میگرفت و دومی از پشت سر بهش نزدیک میشه و شونه-ش رو گاز میگیره:d
Show, don't tell :D
لینکش هم بزار دیگه مرد حسابی :D (یوتیــوب هم باشه مشکلی نیست :D )
 

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
Show, don't tell :D
لینکش هم بزار دیگه مرد حسابی :D (یوتیــوب هم باشه مشکلی نیست :D )
لول علی اینجا چیکار میکنی؟:)) تعجب کردم اینجا دیدمت:biggrin1:
لینکش رو والا توی توییتر بودم و از اونجا رفتم ولی بذار ببینم میتونم پیداش کنم یا نه:biggrin1:
بیا پیدا شد:
https://www.youtube.com/watch?v=XWqwg-4T6Jw
علی تو زیرو بازی نکردی نه؟:biggrin1: گرافیکش رو ببینی، فکر میکنی مال نسل هشته:))
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
لول علی اینجا چیکار میکنی؟:)) تعجب کردم اینجا دیدمت:biggrin1:
لینکش رو والا توی توییتر بودم و از اونجا رفتم ولی بذار ببینم میتونم پیداش کنم یا نه:biggrin1:
بیا پیدا شد:
https://www.youtube.com/watch?v=XWqwg-4T6Jw
علی تو زیرو بازی نکردی نه؟:biggrin1: گرافیکش رو ببینی، فکر میکنی مال نسل هشته:))
من همیشه حضور معنوی دارم :> فقط وقتایی که بازی جدید میاد (یا قرار بیاد) حضور فیزیکی پیدا میکنم و پست میدم :D

نه بازیش نکردم برای همین بدجوری منتظرشم :bighug: از سری اصلی (شماره دار ها) فقط همین Zero رو بازی نکردم با 2 که خوشبختانه جفتشون هم دارن با کیفیت بهتر میان (خصوصا 2 که کلا قراره ریمیک بشه) :D

ممنون بابت لینک بیا تاپیک بقلی منم یه لینک برای تو دارم که خیلی باهاش حال میکنی :shrewd::D
 
آخرین ویرایش:

esmael

کاربر سایت
May 7, 2013
248
نام
اسماعیل
در مورد مهمات كه يكي از بخشهاي مهم توي زير ژانر Survival هست و اينكه بگيم كمبود مهمات ريشه رزيدنت هست كلا حرف اشتباهي هست.
ولی در نظر دارید که کمبود مهمات بود که باعث میشد ژانر Survival Horror توی نسخه هایی مانند ریمیک حفظ بشه.بازی رو هم واقع بینانه تر میکرد.
 

Democracy

Stay hungry. Stay foolish.
کاربر سایت
Feb 15, 2010
4,957
ولی در نظر دارید که کمبود مهمات بود که باعث میشد ژانر Survival Horror توی نسخه هایی مانند ریمیک حفظ بشه.بازی رو هم واقع بینانه تر میکرد.

دقيقا درست داري ميگي. همونطور كه گفتم كمبود مهمات يكي از بخشهاي اصلي اين ژانر هست.
 

Nima Redfield

کاربر سایت
Mar 14, 2013
741
نام
Nima
دقیقا همینطوره،علی و اسماعیل عزیز.ریشه یک حقیقته و چه بخوایم و چه نخوایم هست.اگه قرار باشه بگیم ریشه وجود نداره یا مهم نیست،پس میتونیم توی RE7 موجودات فضایی بیاریم یا مثل سری کال آف دیوتی یک جنگ سیاسی و بدون B.O.W رو مطرح کنیم و بگیم که سری نباید به هیچ چیزی پایبند باشه و هرگونه تغییر و تحولی در اون مجازه.قطعا اینطور نیست و هر چیزی حدی داره.در واقع هر سری تا انتها باید به ریشه ها و ماهیت خودش پایبند باشه.وگرنه دیگه یک سری خاص نمیشه و ماهیتی مخصوص به خودش نداره!

ولی مساله اینجاست که ریشه داشتن فقط منحصر به داستان نیست.جدای از داستان،بحث گیم پلی و دوربین و آتمسفر و.....هم هست که 4 واقعا با نبوغ و زیرکی خاصی در این مورد عمل کرد و من سبکش رو واقعا دوست دارم.در واقع به عنوان یک بازی،واقعا ازش خوشم اومد.مخصوصا با وجود شاهکارهایی مثل ORC و 6 واقعا باید جلوی 4 سر تعظیم فرود آورد.یک گیم پلی زیبا و کاملا متعادل و در واقع یک چیزی بین سری کلاسیک و مدرن.تقریبا مثل کاری که رولیشنز 2 میخواست بکنه که البته تا حدودی هم موفق بود.ولی خب قطعا 4 نسبت به زمان خودش،واقعا بهتر و تاثیرگذارتر ظاهر شد!

در واقع از لحاظ سبک و گیم پلی،4 واقعا عالی و هوشمندانه عمل کرد.یعنی هم به ریشه ها پایبند بود و هم سبک جدیدی رو ارائه داد.واقعا برای تنوع و جلوگیری از یکنواخت شدن سری لازم بود.پیش از این هم بحث من در صرفا مورد داستان بود.وگرنه به عنوان یک بازی و در صنعت گیم،4 واقعا شاهکار بود و از لحاظ گیم پلی و طراحی مراحل،خیلی خیلی قوی تر از 5.حتی قابل رقابت با بسیاری ار بازی های امروز! (به جز بحث گرافیک که خب طبیعی هم هست.)

- - -ویرایش - - -

ولی در نظر دارید که کمبود مهمات بود که باعث میشد ژانر Survival Horror توی نسخه هایی مانند ریمیک حفظ بشه.بازی رو هم واقع بینانه تر میکرد.

دقیقا اسماعیل جان.توی 4 و 5 اسلحه های رنگارنگ و مهماتشون مثل نقل و نبات ریخته بودن.توی 6 که رسما قابلیت کشتی کچ هم اضافه شد و کلا نیاز به هرگونه اسلحه و مهماتی رو از بین برد.واقعا یکی از ارکان این سبک (و در راس اون سری RE)،همین بحث کمبود مهمات هست.چیزی که در سری جدید کلا فراموش شده!
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر