آیا The legend of Zeld: Breath of the Wild بهترین بازی ماجراجویی Open world تاریخ است ؟

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی
آیا The legend of Zeld: Breath of the Wild بهترین بازی ماجراجویی Open world تاریخ است ؟ یا حتی ورای این ، آیا میتوان طراحی این بازی را بهترین طراحی در بین دیگر بازی های رایانه ای نامید؟
جواب کوتاه این است : بله بله افسانه زلدای جدید را میتوان یکی از بهترینها در طراحی یک بازی رایانه ای نامید .. پاسخ کامل داستانی دیگر است !!
3 مارچ 2017 تاریخ بسیار مهمی است! زیرا عقیده من برترین بازی رایانه ای تاریخ عرضه شد . البته تاریخ عرضه Resident Eevil 4 و Half life 2 را نیز به خاطر دارم. دلیل بزرگ بودن این بازی ها در چیست؟ 31 سال ونزدیک به 19 عنوان بازی از سری بازی های افسانه زلدا تا کنون عرضه شده اند . میراثی عظیم از یک سری یا شاید سری بهترین بازی های رایانه ای تاریخ ، هدیه نینتندو به طرفداران بیشمارش. سری حالا دیگر یک بازی رایانه ای نیست یک نماد است یک خاطره فراموش نشدنی برای بازیبازان بیشماری در طی تاریخ . هر عنوان با نوآوری های بیشماری توانسته تا تغییرات عظیمی ایجاد کند و مخاطبان بیشماری را شیفته خود نموده و درس بازیسازی به دیگر توسعه دهندگان بازی بیاموزد.


1_tVr7GTvnkT7ipV7ElBDp1A.jpeg
افسانه زلدا : نسیم طبیعت که به نفس وحش هم ترجمه شده که فکر میکنم نسیم حیات یا نسیم طبیعت ترجمه مناسب تری براش باشد ، شاهکاری عظیم است . آنقدر خاص است که به سختی می توانم به توضیح آن و به نقد و بررسی آن بپردازم. حالا 4 سال از عرضه این شاهکار گذشته است و هنوز سخت است بازی رابتوان جست که به مرزهای این بازی عظیم برسد. شاید Red dead 2 و The witcher قسمت سوم wild hunt بتوانند رقبای بزرگی باشند ولی حقیقاً روشی که نینتندو درطراحی مراحلیا بهتر است بگوییم مرحله عظیم جهان بزرگ Hyrule پیاده سازی کرده است به نظر من بینظیر است. ZBOTW از ساختاری بسیار ساده بهره میبرد ولی در زیر این سادگی ظاهری چنان مارپیچی از مکانیزهای حیرت آور قرار گرفته است که میتوان صدها ساعت درباره آن بحث کرد. در دل این موتور همانطور که هیدمارو فوجیاباشی کارگردان بازی در کنفرانس GDC یا همان Game developers conference چنان فیزیک و نیرو های نچرال فورس یا نیروهای طبیعی را در دل ساختار موتور بازی پیاده سازی شده اند که بازی بیشتر به یک شبیه سازی محیط های طبیعی و استفاده از نیروهای طبیعت و جاذبه و .. تبدیل شده است.
او در سخنانش به سه triforce اشاره میکند( triforce یک آرتیفکت در سری افسانه زلدا است ،در بازیها به آن با نام The golden Power یا قدرت طلایی اشاره شده و در ادبیات باستانی سرزمین هایرول سرزمین سری بازیهای زلدا مکرراً به آن اشاره شده است این شی عصاره وجودی الهه های طلایی باستان که جهان هایرول را خلق کردند رو در خود نگه میدارد. آنان جهان هایرول را رها و به سمت قلمرو جاودان شان رهسپار گشتندو ترای فورس را در جهان هایرول باقی گذاشتند.)

Screenshot_20210323_153842_com.google.android.youtube.jpg
فوجیبایاشی سه ترای فورس را بین سه کارگردانان اصلی بازی تقسیم میکند خودش تاکاهیرو دوتا و ساتارو تاکیزاوا

فوجیباشی خود را نگه دارنده بخش شجاعت ترای فورس معرفی میکند زیرا ترای فورس از سه قطعه تشکیل شده است . او میگوید : به این دلیل من دارنده ترای فورس شجاعت هستم زیرا هنگام توسعه بازی شجاعتش را داشتم تا به بقیه اعضا تیم عجیب ترین و ناممکن ترین ایده ها را ارائه دهم. کارگردان تکنیکی تاکوهیرا دوتا دارنده ترای فورس حکمت و فرزانگی است او به همراه بقیه برنامه نویسان مامور پیاده سازی این ایده های بسیار عجیب و غریب است و در نهایت آرت دایرکتور کارگردان هنری بازی ساتارو تاکزاوا دارنده ترای فورس قدرت است زیرا او با کمک تیم طراحی هنری و آرتیست های بخش سه بعدی، قدرت به تصور کشیدن همه این ایده ها دریک فرم بصری یکپارچه با جهان افسانه زلدا را دارند.
فوجیباشی با اشاره به تعداد زیادی از سری بازی های زلدا خود را به عنوان کارگردان یا طراح بازی در طی 20 سال گذشته معرفی میکند. او میداند که سری راه درازی در پیش داشته است تا به این مرحله امروزی وشکل جدید خود برسد.
کارگردان BOTW روی بسیاری از عناوین کلیدی سری کار کرده است .
قبل از نگارش مقاله خودم میخواهم گوشه ای از صحبت های بسیار آموزنده تیم طراحی بازی را برای شما ترجمه کنم:
فوجیباشی میگوید: هنگامی که شروع به برنامه ریزی برای خلق این بازی کردم از خودم پرسیدم برای این عنوان و طراحی آن به چه چیز هایی نیاز دارم ؟ چه کار باید انجام بدهم؟ کلید سئوال من در این دو کانسپت نهفته است :" بازگشت به ریشه ها" و "شکستن قواعد" . (به نظر من نینتندوخیلی استادانه توانسته ریشه های سری و دلیل محبوبیت شان را مجددا کشف و آنها در ساختاری جدید ولی با حفظ حس قدیم ارائه کند )
او ادامه میدهد ،چیزی که من میخواستم درطراحی این عنوان به آن برسم این بود که بازیباز آزادی کامل را در یک جهان گسترده و پیچیده تجربه کند. میخواستم در این جهان گسترده بازیباز تعریف جدیدی از ماجراجویی برای خود داشته باشد و به هرشکلی که علاقه داشت دراین جهان حرکت کرده و کنترل آن را به دست بگیرد.بازیباز در این دنیا خودش تصمیم میگیرد که کجا برود و چه کاری انجام دهد نه اینکه به محیطی که ما برایش طراحی کردیم محدود باشد .

Screenshot_20210323_154421_com.google.android.youtube.jpg
مپ کاملی از پروتوتایپ 2d botw که در شکل زلدای کلاسیک Nes طراحی شد هدف بررسی ریشه ها بود .

من به بازی زلدای اورجینال زلدا روی Nes فکر کردم ، گردش در دشت های عظیم و نبرد با دشمنان بیشمار .هر دفعه که تصویر عوض میشود رازی جدید برای کشف شدن و محیطی جدیدی برای کاووش وجود داشت. پیش خودم گفتم شاید در طراحی BOTW باید به ریشه ها برگردم ، به آن حس ماجراجویی مخصوص سری های قدیم زلدا. سرزمین هایرول پر است از حس ماجراجویی ، برای مثال نگاهی به این نقشه داشته باشید (نقشه زیر) این تصویر را یکی از طراحان بازی های زلدای قدیم ایجاد کرد تا شاید بتواند حس ماجراجویی سرزمین هایرول را روی نقشه ای پیاده سازی کند. این نقشه هیچ ربطی به BOTW نداشت ولی هنگامی که داشتیم به دنبال ایده های مختلف در بین بازی های قدیمی می گشتیم من به این تصویر برخوردم. اما اگر با دقت نگاه کنید جزیره های شناور در آسمان را میبینید همانند skyward sword! یا با کمی دقت great plateau را میبنید ، دشت فلاتی بزرگ که بازی BOTW از آنجا شروع می شود . جایی که لینک از خواب 100 ساله در عبادتگاه قدیمی به حیات بازمیگردد.رودرروی شما یک دشت عظیم قرار دارد و قلعه عظیم خرابه و جنگل های پرپشت و کوهای آتشفشانی شما را به ماجراجویی دعوت میکند و سیاهچال هایی که رازهای زیادی در خود مخفی دارند. متوجه شدم که سرزمین هایرول تمامی مواد لازم برای یک ماجراجویی کامل را در خود دارد.

Screenshot_20210323_154720_com.google.android.youtube.jpg
نقشه ای که او از آن صحبت میکند سالها حتی پیش از skyward توسط یکی از اعضا تیم طراحی شد اکنون به نقشه ای برای ترسیم محیط BOTW تبدیل شده است گریت پلاتو دشت بزرگ مرحله تمرینی بازی با خطوط قرمز علامت گذاری شده است .

هدف نهایی طراحی بازی آزادی عمل کامل بازیباز بود ولی در این راه موانع بیشماری وجود داشت .مشخص کردن مسیر پیشرفت، دیوارهای نامرئی ، سیستم رودرویی با دشمنان ، طراحی سیستم های ارتقا ....هرکدام مانعی در توسعه یک بازی کاملاً Open –world به شمار می آیند که باید رفع میشدند.در این راه باید از قواعد بگذریم و این کار در توسعه بازی زلدا BOTW با یک تغییر اساسی در ساختار بازی شروع شد تغییر ساختار بازی از passive game به یک بازی Active.

Screenshot_20210323_155220_com.google.android.youtube.jpg
در بازی passive سری، شما در یک ساختار از پیش تعیین شده با مکانیزم هایی مشخص به پیشروی میپردازید و مسیر پیشروی در جلوی شما قرار داده شده است اما در ساختار پویا بازیباز دائما در به شکلی دینامیک در حال بازی با سیستم هاست . یکی از اولین کارهایی که برای توسعه بازی active انجام شد حذف دیوارهای نامرئی بود که در قواعد کلاسیک سری فقط به عنوان یک مانع به حساب می آمدند حالا به یک سری موانع قابل پیشروی با قابلیت حرکت در چهارجهت آنها بالا و پایین و چپ و راست تبدیل شدند و همه این کار ها در یک سیستم آزمایشی برای اولین بار پیاده سازی شد. با این تغییر کوچک یعنی اجازه دادن به بازیباز تا از هر سطحی بالا برود( البته به جز در shrine ها که پازل های بازی رو در خود دارند و بالا رفتن از دیوار ها حل معما های سیاهچال را بهم میزند) حالا انگار تمام landscape جلوی بازیباز باز میشود گویی تمام مسیر ها و ارتفاعات و دره ها و کوه ها زمین بازی هستند خوب حالا بازیباز از خود میپرسد به کدام جهت حرکت کنم ؟ حالا فقط یک مسیر مشخص جلوی بازیباز نیست آیا من از این کوه بالا میروم؟ یا از این دره پایین میروم از طرف دیگر بالا می آیم؟ این موقع بود تیم طراحی متوجه شدند شکستن قواعد زلداهای قدیم از ملزومات زلدای Open world است و ساخت یک بازی به مفهوم واقعی Open world با آزادی عملی در سطح BOTW کاریست بسیار پچیده و نیازمند تحقیق بسیار. نینتندو هدف ساخت یک بازی کاملا active را در ذهن داشت و به آن رسید .حالا طبیعتاً وقتی شما به نوک بلندی رسیدید چه میکنید ؟ وقتی یک دشت عظیم روبروی شماست ؟ می پرید !! با اضافه کردن گلایدر و گلاید کردن در هوا و اجازه حرکت در تمام جهات شما واقعا ً میتوانید باز بودن این محیط ها را به رخ بازیباز بکشید زیرا مانعی وجود ندارد و تنها مسیری که ممکن است مسیر تصمیم گرفته شده توسط بازیباز است.

1800.png
مفهومی کلی در بازی : هرنقطه ای که به چشم می آید میتوان به آنجا رسید.
پس با تماشای یک صعود و دایو به درون دره روبروی آن به یک فرمول ساده ولی بسیار مهم میرسیم : Action x Filed برابر است با بی نهایت گیمپلی . بسیاری از معما ها در بازی های زلدا اکثراً برپایه پدیده های طبیعی یا حقایق علمی هستند( بازی با جاذبه یا یخ زدن جریان آب یا هدایت جریان الکتریسته و ...) که به دانش خاصی نیازی ندارند و اکثر مخاطبان میتوانندآنها را درک کنند ولی استفاده از ساختارپازل های قدیمی در ساختار بازی جدید ممکن نبود زیرا در بازی جدید بازیباز در سیستم پویا در حال بازی است بنابراین تمام عناصر محیطی بازی باید به حرکتهای بازیباز واکنش نشان دهند! دشت ها آتش میگیرند آب یخ میزند و باد شدید شما را به هوا پرتاب میکند، درخت ها وسنگ ها قابلیت تخریب پذیری دارند و سلاح ها براثر اصابت به همدیگر خراب میشوند و آتش میگیرند و می شکنند و تمامی مواد غذایی در محیط قابلیت پخته شدن دارند و با هم قاطی میشوند و ....

Screenshot_20210323_155854_com.google.android.youtube.jpg
من حاضرم این زلدای BOTW دو بعدی را در فرمت فیزیکی خریداری کنم اگر نینتندو اقدام به عرضه آن نماید ، البته آنها از خجالت ما در مدند و Link's Awakening را توسعه دادند!

برای اینکه تیم بتوانند بررسی کنند و ببینند آیا میتوان این سیستم ها در کنار هم قرار دهند اطلاعات تکنیکی همه در قالب یک پرتوتایپ 2D قرار گرفت و تمامی این مکانیزم ها در قالب یک بازی تقریبا زلدای کلاسیک مورد تست و بررسی قرار گرفت، نتایج شگفت انگیز بودند بازی زلدای BOTW کاملاً در یک شکل 2D پرتوتایپ قابل توسعه و بازی بود . در زلدای جدید هدف و موقعیتی که بازیباز در آن قرار دارد باهم رابطه بسیار نزدیکی دارند در واقع هدف در بازی کاملا وسیله را توجیه میکند . نکته کلیدی دادن آزادی عمل کامل به بازیباز با استفاده از عناصر محیطی درگذر از هر موقعیتی در جهان بازی بود. آیا میتوان به هرنقطه ای که درجهان بازی میبینیم برسیم؟ حالا ما یک سیستم داریم که در آن موقعیت و هدف در ترکیب با اعمال بازیباز ضرب شده در زمین بازی و اشیا پویای جهان بازی، بازی Active مد نظر ما را بوجود می آورند. هدف نهایی این بود که تخیل بازیباز هر ایده ای را که در گیمپلی دوست دارد بتواند پیاده سازی کند.

Screenshot_20210323_160434_com.google.android.youtube.jpg
فرمول فوق العاده ای از بازی اکشن !!
تاکوهیرو دوتا صاحب ترای فورس خرد میگوید : ما درخلق زلدا و آن گیمپلی پویای چند لایه از دو موتور استفاده کردیم :موتور فیزیک و موتور شیمی .

Screenshot_20210323_160344_com.google.android.youtube.jpg

زلدا یک بازی اکشن است برای شکستن قواعد در بازی زلدا تیم به عقب برگشت و به ساختار بدوی و ساده بازی های اکشن فکر کرد . یک بازی اکشن در یک تعریف ساده برابر است با برخورد و حرکت و موقعیت و شرایط فیزیکی و شیمیایی اشیاء. برخورد و حرکت را در توسعه بازی ما فیزیک مینامیم. فیزیک باید بسته به ساختار گیمپلی بازی در اختیار توسعه دهنده باشد .از زمان NES و بازی های ماریو مانند پرش او روی سر دشمنان و شوت کردن زیر آنها و همزمان حرکت کردن در محیط به درک توسعه دهندگان از فیزیک و موتور فیزیکی کمک شایانی نموده است. فیزیک بازی را میتوان فیزیک دروغین نیز نامید زیرا به کمک این فیزیک ها و یا اغراق در آنهاست که ما به بازیباز اجازه کنترل بیشتر عناصر محیطی را میدهیم. ما از این دروغ ها درخلق گیمپلی بشدت کمک میگیریم. از طرفی اگر ما دروغ میگوییم پس چه بر سر قوانین فیزیک می آِید؟
jtapq4tfnfe01.jpg
؟؟؟!!!​
ما از این فیزیک ها در حل معماهای بازی به وفور کمک میگیریم. خلق یک سیستم بسیار دقیق و کامل برای پیاده سازی ایده گیمپلی پویایی که قبلا نامبردیم ضروری است و با توجه به اینکه BOTW یک بازی Open world است باید این قواعد فیزیکی در این جهان بدرستی پیاده سازی شوند برای مثال شما قادرید اکثرا اشیاء درون جهان بازی را تکان داده و به مکان های دیگری حمل کنید و برای مثال یک سنگ بزرگ را میتوانید غلطان غلطان از اول بازی تا دم قلعه باس آخر بازی روی زمین بغلطانید! پیاده سازی چنین سیستم های فیزیکی در یک محیط بسیار پویا بسیار پیچیده است زیرا وابسته به شرایط و هزاران هزار پارامتر های محیطی تغییر پذیر است ولی هدف نهایی در Zelda BOTW پیاده سازی چنین موتور فیزیکی پیشرفته ای بود. استفاده از موتور Havok در خلق فیزیک قدرتمند نقطه ای کلیدی در فرایند توسعه بازی بود . این موتور کارا به توسعه دهندگان اجازه پیاده سازی سیستم فیزیکی مورد علاقه شان را داد. در بخش فیزیک میتوانم به دو Rune موجود در بازی اشاره کنم . استفاده از stasis برای نگه داشتن زمان و متوقف کردن شی در حال حرکت یکی از این سیستم هاست . به ظاهر شی گرفتار در stasis فقط متوقف شده است ولی در باطن بشدت در حال تکاپوبرای ادامه مسیر حرکت خود است . خنثی سازی نیروی محرک شی در حال حرکت و بعد وارد کردن نیرو به آن برای تغییر مسیرحرکت آن از نمونه های دروغ های هوشمندانه استفاده از قواعد موتور فیزیکی در خلق گیم پلی به شمار می آید. شما میدانید این فیزیک ها دروغین هستند ولی از طرفی به شکلی دارند قوانین فیزیکی را به نمایش میگذارندو شما هم اهمیتی نمیدهید زیرا استفاده از آنها fun است و میتوان کلی با آنها بازی کرد . فیزیک های بازی ها زمانی که به شما اجازه استفاده های چنین خلاقانه ای را میدهند در بهترین شکل خود قرار دارند.

maxresdefault.jpg
rune آهن ربا برای حل بسیاری از پازل ها کاربرد دارد .
مگنیسس دیگر ابزار دستکاری قواعد فیزیکی است که اجازه بلند کردن اشیا فلزی را به شما می دهد. همین ایده ساده به شما بارها کمک میکند از باتلاق های عمیق بگذرید یا از رودخانه های با فشار آب شدید را رد کنید چطور ؟ یک در عظیم فلزی را میتوان تبدیل به یک پل نمود! و از روی آن گذر کرد یا در حل پازل ها اشیا فلزی سنگین و سبک را جابجا کنید و .... حتی میتوان اشیائ سنگین را به ارتفاع بالا برد و روی سر دشمن رها کرد ! بلند کردن یک جعبه و بعد انداختن آن روی سر دشمنان راه های زیادی برای شکست دادن دشمنان از این روش ایجاد خواهد نمود. از طرفی پیاده سازی سیستم حرکتی لینک در حالی که روی یک شی در حال سقوط قرار دارد در BOTW به بهترین شکل ممکن پیاده سازی شده است .

Screenshot_20210326_111444_com.google.android.youtube.jpg
یک عکس که هر توسعه دهنده بازیی را به تعجب زده می کند میزان آزادی عملی که BOTW با گیمپلی اکتیو خود و موتور فیزیکی اش به بازیباز میدهد بینظیر است.

برای مثال شما میتوانید یک درخت قطع شده را سوار شوید و از یک دره بلند به پایین سقوط کنید این نحوه حرکت کردن لینک روی یک شی در حال سقوط به خوبی در بازی با کمک موتور هاوک شبیه سازی شده است . قطع کردن درختان و بعد سوار شدن روی آنها در حالی که روی آب رودخانه شناور هستند از دیگر نکات مورد اشاره است .وقتی یک قطعه چوب روی آب شناور است در سیستم پویا به خودی خود شما یک راه عبور جدید یا یک وسیله نقلیه جدید طراحی نموده اید زیرا این شی شما را با خود حمل خواهد نمود. سیستم پویا به شما علامت میدهد هی نگاه کن باید بپری روی چوب شناور روی آب و از رودخانه یخی گذر کنی !( خدمت دوستان عزیز باید عرض کنم وقتی هنوز کنفرانس GDC را تماشا نکرده بودم و و ساعاتی بسیار کم در بازی گذرانده بودم به این رودخانه آب یخ رسیدم و به سختی از آن عبور کردم بعد در GDC متوجه شدم که میتوانی درخت را قطع کنی و در آب بندازی و از رودخانه گذر کنی !! حتی بعد از 400 ساعت بازی هنوز نکات کشف نشده ای در بازی وجود دارند که بعد از این همه بازی شما را باز هم شگفت زده میکنند.)

maxresdefault (1).jpg
من این غول ها رو با راه های زیادی شکست دادم .

اگر یک شی را در stasis متوقف کنیم و بعد به آن نیرو وارد کنیم و سوار آن شویم چه اتفافی می افتد؟ ما هم همراه آن شی به نقطه هدف منتقل می شویم.در کل بحث ایجاد گیمپلی دینامیک و بعد ترکیب آن با موتور فیزیکی آز ادی عمل های بیشماری برای بازیباز به ارمغان می آورد . زیرا این سیستم های به ظاهر ساده وقتی با هم ترکیب شوند قوه تخیل بازیباز را قلقلک خواهند داد. حالا ما موتور فیزیکی داریم نظرتان در باره موتور شیمی چیست؟ بازی های زلذا تا کنون ازسیستم های شیمیایی در حل برخی از معما های خود بهره برده بودند زیرا پیاده سازی ساختار شیمیایی ابجکت ها در جهان بازی به بازیباز اجازه میدهد به طوری غریزی اقدام به حل معماهای مربوط به آنها نماید چون ما با ساختار شیمیایی خیلی از عناصر در جهان بازی آشنایی داریم برای مثال میدانیم اگر یک تیر آتشی به یک محیط پر از گاز پرتاب کنیم چه میشود ؟ یا میدانیم فلز رسانا است و جریان الکتریسته را عبور میدهد یا با سطح چوبی میتوانیم از روی یک سطح برقدار عبور کنیم یا آب یخ میزند و ...

the_legend_of_zelda_wii_u_image_yRR8y.jpg
آشپزی در زلدا نمونه ای از به کارگیری موتور شیمی بازی است .
اگر موتور فیزیکی یک ماشین حساب محاسبه گر بر پایه قوانین محرک است موتور شیمیایی یک ماشین حساب محاسبه گر وضعیت شیمیایی ساختار مواد است. پس بازی اکشن به شکل ساده برابر است با برخورد + تحرک + وضعیت حالت مواد . برخورد و تحرک در موتور فیزیکی پردازش میشوند و موتور شیمی اجازه تغییر حالت مواد موجود در بازی را میدهد.
اول به آتش و آب و یخ که شکل ثابت فیزیکی ندارند elements می گوییم و به دیگر اشیا سنگ ها و درختان و .... حتی مدل بازیباز و سلاح ها و بقیه عناصر را material مینامیم. موتور شیمی از این آیتم ها بر اساس سه قانون ساده اقدام به محاسبه حالت های مختلف مواد میکند: اول اینکه elements ها قادرند وضعیت material ها را تغییر دهند –آتش برگ های درخت را از بین میبرد -2 المنتها قادرند وضعیت ساختاری دیگر المنتها را نیز تغییر دهند – آتش در برخورد با آب خاموش میشود یا یخ در برخورد با آتش تغییر ساختاری به بخار و آب میدهد.3 .متریال ها نمیتوانند وضعیت متریال دیگر را تغییر دهند .
این سه قانون به طور خلاصه موتور شیمی ZBOTW هستند. وقتی باران می بارد نمیتوانیم در بازی آتش ایجاد کنیم و وقتی دشمن با یخ حمله میکند با آتش به او پاسخ میدهیم و وقتی با یخ حمله کند یک تیر آتشی برای نابودی او کافی است و ... این مکانیزم ها و بازی با ساختار شیمیایی عناصر در سطی ساده و قابل درک گستره عظیمی از شرایط متفاوت را در برخورد ها برای بازیباز گرفتار در سیستم بازی Active فراهم میکند. تمامی این تعامل ها در جهان بازی با موتور شیمی بازی دائما در حال پردازش می باشند .برای مثال یک runeبمب انفجاری گرد که قادر است روی زمین بغلطد را میتوان با یک برگ درخت و خلق یک باد شدید به سمت دشمنان پرتاب کرد این توپ با برخورد با دشمنان منفجر میشود و اینجا کلوژن برخورد فیزیکی و موتور فیزیک دشمنان را به اطرف پرتاب میکند حتی برخی از لبه صخره به پایین پرت میشوند و موتور هاوک سقوط شان را نشان میدهد برخی نیز درون آتش میافتند و آتش میگیرند و بقیه محیط را آتش میزنند و ....صبر کنید! آیا باد و الکتریسته هم جز شیمی هستند ؟! بله در ZBOTW جواب بله است ! در این بازی تمام عناصر محیطی به گونه ای در ساختار متریال یا المنت تقسیم بندی شده اند تا بتوان یه یک متد ساده ای برای کنترل تمامی این پارامترها رسید . پس باد و الکتریسته هم جز المنت ها به شمار میآیند.
فوجیباشی در جایی از multiplicative gameplay صحبت میکند ، گیمپلی فزاینده یا گیمپلی با ساختار ضرب پذیری موتور های فیزیکی و شیمی در یکدیگر برای خلق یک بازی Active. پس chemical reaction ها در جهان بازی خود نوعی خلق گیمپلی به شمار می آیند.

legend-zelda-link-screenshot-breath-wild.jpg
در محیط های سرد می توان آتش ایجاد کرد و در محیط های بسیار گرم از سلاح های یخی جادویی برای کاهش دمای بدن لینک استفاده نمود.
درشرایط مناسب المنت ها حتی قادرند انرژی تولید کنند و روی جهان فیزیکی تاثیربگذارند.پس تمامی بخش های جهان افسانه زلدا با دو موتور فیزیکی و شیمی مدیریت میشوند.عنصر باد میتواند یک قایق را با وزش پشت بادبان آن به جلو حرکت دهد و هرچه میزان استامینای لینک بیشتر باشد میتواند ضربه خود را بوست کرده و جریان بادی شدید تر ایجاد کند تا قایق روی سطح المنت دیگری یعنی آب به پیش برود. یک شمشیر فلزی در هوای طوفانی میتواند صاعقه را به سمت دشمنان هدایت کند !! یا حتی جریان شدید باد یک rune بمب را به ارتفاع بالا ببرد و بعد از قطع شدن جریان هوا بمب روی دشمنان سقوط کند!( بعضی از این روشهای کشتن گابلین ها اینقدر بامزه هستن پسربرادرم رو میتونم برای ساعت ها باهاشون سرگرم کنم اون فقط 3 سالشه ولی این بازی با قوانین ساده فیزیکی براش خیلی عجیب و هیجان انگیز و خنده دار هستند. موقعی که یک سنگ بزرگ غلطان رو از کوه به سمت پایین هل میدیم و روی گابلین ها رد میشه و لهشون میکنه خیلی لحظات خنده داری پیش میاد باید بگم واقعا نینتندو حد مرز سن رو نمیشناسه و برای همه بازی میسازه)
این بازی بوده که تیم مد نظر داشته اند بازی که از سیستمی مضربی برای افزایش کارهایی که شما میتوانید انجام دهید استفاده میکند وترکیب بینهایت قوانین فیزیکی و شیمیایی و عناصر و مواد و برخورد و ایستایی و پویایی و ... یک گیمپلی 100 % اکتیو . دوتا میگوید بهترین راه در خلق چنین سیستمی این است که همه چیز هارا دربازی بهم وصل کنیم. لینک کنید گرفتید ؟؟ لینک !!LOL

Screenshot_20210323_161851_com.google.android.youtube.jpg
دوتا در حال توضیح قوانین موتور شیمی : آتش متریال چوب را نابود میکند یک حقیقت علمی ولی ابزاری برای خلق گیمپلی خلقانه.

بررسی لاجیک های پشت این سیستم ها توسط نسخه پروتوتایپ 2d انجام شد و نشان داد این سیستم ها به خوبی با هم کار میکنند البته پیاده سازی چنین لاجیک هایی در بازی به این بزرگی زمان بسیار زیادی برد ولی نتایج شگفت انگیز بودند.تیم برای گذر از هر مانعی یک راه صحیح هم در نظر گرفت و در بازی قرار داد ولی هدف آنها این نبود که بازیباز هم به دنبال همان راه آنها بگردد. رسیدن به پای یک برج و بالارفتن از آن در حالی که اطرف آن کاملا توسط یک باتلاق غیر قابل عبور پوشیده شده است یک راه عبورصحیح و چندین راه دیگر غیر صحیح ولی کاملا عملی برای رسیدن به آن هدف داشت ( من به این برج رسیدم و راههای گذر از این باتلاق بیشمار بودند.)

_2025553b.jpg
از ابتدای بازی تا محیط پایانی می توان این سنگ را غلطان منتقل نمود!
یکی اینکه یک بلندی پیدا کنم و از آن به سمت برج گلاید کنم البته خود این برج روی یک قله بلند قرار داشت و پیدا کردن یک قله دیگر که زاویه پرش مناسب به من بدهد سخت بود اگر قدرت جهش پرواز را از غول مقدس Vah Medoh گرفته بودم( یکی از چهار باس اصلی که برای نابودی گنان افسانه ای نیاز به شکست دادنشان دارید) میتوانستم به اوج آسمان ناگهان خیز بردارم و پرواز کنم یا نه به کمک مگنسیس با باکس های فلزی غرق شده در باتلاق برای خودم پل بسازم یا سعی کنم از دیواره های سنگی ستون های غرق شده در باتلاق بالا بروم و ... مرتب در ذهن خودم ایده ها را بررسی میکردم نکته مهم این است که هیچ کدام از این راهها نه صحیح بودند نه غلط.) فقط پیدا کردن یکی از این مسیر ها به اندازه کافی فان بود حالا شما تصور کنید این همه راه های متفاوت چه حس کاووش و کشف خوبی به بازیباز منتقل میکرد. پیداکردن شورتکات های دور زدن این موانع خود یکی از هدف های نهایی توسعه بازی بود.پس هرچه بازی Open ended بیشتر می بود و به دلیل اکتیو بودن بیشتر بازی بازیباز خود را بیشتر درگیر می نمود و به هدف نهایی نینتندو یعنی خلق یک بازی open world با آزادی عمل بالا می رسید.

divine-beasts.jpg
غولان مقدس بعد از آزاد سازی شان از دست گنون در نبرد یا شیطان باستانی شما را همراهی خواهند کرد .

اواسط توسعه بازی برای Wiiu تیم یک ایمیل از ایجی آنوما دریافت کردند که در آن ایجی مودبانه درخواست کرد بازی برای نینتندو سوییچ هم پورت شود اوه راستی باید برای لانچ سوییچ هم آماده میشد!!!LOL
ما باید توجه داشته باشیم که BOTW در واقع بازیی بود که از پایه برای Wiiu طراحی شده بود و سوییچ کنسول قدرتمندتری از wiiu است پس تصور اینکه قسمت دوم سری از پایه روی سوییچ یا سوییچ پرو یا 2 طراحی شود چه درب هایی را روی این تیم خلاق خواهد گشود؟ پورت بازی از wiiu روی سوییچ به دلیل پشتیبانی کامل سوییچ از SDK دایرکت ایکس 12 کاری بسیار راحت بود در واقع تیم با کمی دستکاری و افزایش کیفیت سمعی و بصری بازی نسخه سوییچ را آماده نمودند .حتی در نسخه اولیه بتای سوییچ هم فریم ریت بهتر و پایدار تری از wiiu دردسترس بود پس با توسعه بازی قسمت دوم از پایه بدون محدودیت های کنسول های قبلی به احتمال بسیار زیاد با بازی حتی شگفت انگیز تری روبرو خواهیم بود .
BOTW یک بازی درباره آزادی و فان گشت گذار است همین که سوییچ ذاتاً قابل حمل است حس بازی در همه جا به گشت گذار لذت بخش در این جهان روی این پلتفرم معنای خاصی میبخشد.آرت استایل خاصی که برای این بازی نیز در نظر گرفته شد انگار تکامل بصری آرت استایل خاص بازی های قبلی مثل اکرانیا اف تایم و ماجورا ماسک ویندویکر وبقیه بازی های سری بود .بیش از 30 سال تاریخ عرضه Nes زلدا میگذرد و هر بازی بشدت شبیه بازی قبلی ولی بشدت در ساختار متفاوت بوده است مکانیزم ها با حفظ شباهت های قبلی تغییرکرده اند و آرت استایل ها بشدت تغییرات ظاهری گسترده ای داشته اند.
همین که تیم نینتندو برازنده ترافورس میباشند کافی است ، ترای فورس شجاعت برای اینکه شجاعت گذر از قواعد قدیم و شکستن ساختار ها را داشتند ، ترای فورس خرد که توانایی پیاده سازی چنین لاجیک پیچیده ای در پشت عناصر بازی پیاده سازی کنند و ترای فورس قدرت که قدرت درک آرت استایل خاص زلدا را به آنها بخشید تا چنین دنیای بزرگی را خلق کنند. BOTW یک بازی جدید است ولی در باطن همان عصاره لذت بخش بازی های قدیمی را در روح خود حمل میکند. شکستن قواعد به معنی کاملاً فراموش کردن گذشته نیست میتواند به نوعی دیگر نگاه کردن به ساختار های قبلی نیز معنی بدهد.

breath-of-the-wild-dragon-location.jpg
با اینکه BOTW از خیلی از بازیهای دیگر عظیم تر است ولی Map بازی بندرت شما را اذیت میکند یا گیج کننده میشود .

خوب این بحث تکنیکی بازی و GDC ها و طراحی بازی بود برسیم به تجربه خودم از این بازی بزرگ:
آیا افسانه زلذا BOTW بهترین بازی تاریخ است؟ این سوال همانند پاسخ دادن به این سوال است آیا رستگاری شاوشنگ بهترین فیلم تاریخ سینماست ؟ هم بله هم نه! ولی در بزرگی برخی آثار نمیتوان شک کرد BOTW یکی از آنهاست .
در آغاز بازی BOTW یک سری ابزار در اختیار شما قرار میگیرد و شما را در یک دنیای عظیم Open-ended بدون پایان رها میکند. نزدیک به 60 ساعت برای پایان خط داستانی بازی کافی است ولی بعد از آن تازه فان شروع می شود ! سیاهچال ها و معما ها و کوراک های بامزه و پیدا کردن همه سلاح ها و آرمور ها و انجام دادن کوئست های بازی و ..واقعا این بازی برای من شگفت انگیز بود و من بازی های بی شماری در سبک open world بازی کرده ام.از مورویند تا اسکایرم و فالوت های 12 و 3 و نیووگاس یا GTA ها و red dead ها و فارکرای ها و ...تعداد زیادی بازی بوده اند که بعد از به پایان رساندنشان حس بسیار خوبی داشته ام پس چرا BOTW اینقدر شگفت انگیز بود؟ باید این سوال را بابررسی کاراکتر اصلی بازی پاسخ دهم : لینک و زلدا نه ! خود جهان هایرول طراحی شده در BOTW کاراکتر اصلی بازی است پلی گراند خیره کننده نینتندو که هر پستی و بلندی اش برای استفاده در آن ساختار گیمپلی active طراحی شده است . این جهان نه تنها بزرگ و زیباست بلکه بر پایه یک سری قواعد بسیار واقع گرایانه خلق شده است که من بعد از تماشای GDC به این موضوع رسیدم که تیم طراحی آگاهانه اقدام به نصب این قوانین جهان واقعی در این دنیای مجازی نموده است تا دروغهای واقعی خودش را برای خلق گیمپلی بیان کند.درخت ها رشد میکنند و میوه میدهند حیوانات به شکلی واقع گرایانه به شکار و گشت و گذر میپردازند و محیط ها آتش میگیرند و اگر من پیش خودم میگفتم این حرکت باید جواب بدهد معمولاً جواب میداد برای مثال یک تنه درخت را با stasis نگه داشتم وبعد کلی نیرو در جهتی آن سوی دره به آن وارد کردم و سوار آن شدم و پس از رها سازی stasis چون تیری به آن سوی دره پرتاب شدم در حالی که هیچ کسی به من نگفت اینکار را انجام بدهم یا راهنمایی در بازی وجود نداشت و قوانین فیزیکی بازی با دروغ های واقعی شان به من یاد دادند که میشود این گونه اعمال خلاقانه را انجام داد.این آزمایشات خیره کننده هستند.

_2025563b.jpg
موتور فیزیکی و شیمی بازی همه عناصر بازی را بهم پیوند میدهند.

سیستم کرافت بازی خیلی پیچیده نیست ولی من ساعتها به آشپزی پرداختم تا بهترین غذا ها و اکسیر های بوست دهنده stat های بازی را کشف کنم. فان درغذا پختن مجازی حتی ادامه داشت. هر بخشی از این سندباکس عظیم با دقت و بسیار بلندپروازانه طراحی شده نشان از تبحر تیم سازنده و اشراف آنها بر روی بازی دارد .چیزی که BOTW را از دیگر همتایان جهان باز هم دوره خود مجزا میکند سطح بینظیر آزادی عمل در این جهان مجازی است . تقریبا هیچ دستوری در طی بازی به بازیباز داده نمیشود و هیچ نقطه ای رو مپ عظیم بازی علامت گذاری نمیشود بجز گهگاهی یادآوری چند کوئست اصلی بازی . هرچیزی که در جهان بازی میدیدم احتمال اینکه به آن برسم بود! و رسیدن به آن نقطه خودش یک پازل بسیار لذت بخش است . از روی بلندی های برج های آزاد کننده رادار مپ بازی میتوان به هر سمتی گلاید نمود و بخش های مختلف این دنیا بازگشت .از طرفی مبارزات در بازی بسیار آسان ولی در عین حال بسیار پیچیده اند. همه میتوانند دشمن های بازی را با کمی دقت شکست دهند ولی نکاتی چون استفاده از المنت های محیطی یخ و برق و اتش و باد و rune ها در مبارزات و سیستم داج و جاخالی و کانتر اتک بیونیتایی و مخفی شکار کردن آنها و ... عمق سنگینی به بازی میدهد.تبر و شمشیر و نیزه و سپر و کمان به تعداد بسیار زیاد در جهان بازی وجود دارد یا یک ویژگی مشترک همه آنها قابل نابودی هستند و در نهایت میشکنند اما باز بجز Master sword غیر قابل شکستن میتوانید سلاحی دیگر برداشته و به مبارزه ادامه دهید واین شکستن و نابودی سلاح ها و سپر ها بخشی از عنصر survival بازی را به نمایش می گذارد زیرا BOTW درباطن یک survival ناب هم هست .

2017022105074100-f1c11a22faee3b82f21b330e1b786a39-1488580522087.jpg
جهان بازی پر است از مخلوقات بامزه .
البته هرچقدر سلاح ها و آرمور های قوی بجورید هنوز بعد از 400 ساعت دشمنانی هستند که با یک ضربه شما را شکست میدهند جهان بازی بالانس خیره کننده ای از هراسناک بودن و در عین حال بشدت زیبا بودن را به نمایش میگذارد . لحظاتی که در دشت ها شما با اسب در حال تاختن هستید و قطعاتی از پیانو نواخته می شود ولحظات جادویی را فراهم می آورد.ترکیب صداهای آمبینت با این پیانوها نجواهایی زیبا و بسیار آرام بخش را برای مخاطب ایجاد میکند که در کمتر بازی تجربه کرده ام. آرت استایل انیمه ای خاصی که برای بازی در نظر گرفته شده بی نهایت دلربا است چه روی خود سوییچ چه روی TV در داک مود. من بازی را روی TV4k بازی نمودم و تنظیمات گاما و شارپنس و عمق رنگ و حتی smooth کننده فریم ریت را دستکاری کردم و چنان زیبایی بصری را در هنگام انجام بازی تجربه نمودم انگار نه انگار بازی در حال اجرا با رزلوشن دینامیک بین 900P تا رنج پایین 720P می باشد .البته TV با اسکلیر قوی هم مهم است که بتواند تصویر 900 p را بخوبی درتعداد پیکسل بسیار بالاتر به نمایش بگذارد.
کوئست اصلی بازی هم درباره جمع آوری خاطرات لینک از دوران قبل از رفتن به کمای 100 ساله و دیدارهایش با پرنسس زلداست تا اورا برای نبرد نهایی دوباره با گنون شیطان باستانی سری آماده کند در این راه او باید چهار نژاد بازی را ملاقات کند و چهار غول مقدس باستان را که همه مخلوقات هایرول با هم برای شکست گنون طراحی کرده بودند و اکنون آن غولان در کنترل گنون هستند را آزاد نموده قدرت های خاص آن چهار نژآد را بدست آورد و با کمک چهار divine beast و نیرو های بدست آورده گنون را شکست داده پرنسس را از قلعه خاندان پادشاهی هایرول شکست دهد درواقع دانستن داستان گنون همان دانستن افسانه خاندان پادشاهی هایرول می باشد. این آرکی تایپ نجات دادن جان پرنسس توسط شوالیه شجاع تقریبا تم اصلی اکثر بازی های سری است .

199767
زیبایی بصری بازی هنوز بعد از سالها حس خاصی به مخاطب میدهد.

داستان بروز شده بازی حالا مدرن و تقریبا تاریک است و صدها NPC فوق العاده جذاب در جهان بازی پراکنده اند . تعداد بیشماری shrine برای افزایش میزان قلب های لینک (همان جان کلاسیک خودمان ) یا افزایش استامینای او برای کشف شدن بخوبی مخفی شده اند و پیدا کردن برخی نیازمند تلاشی بسیار است . 900 کوراک هم در دنیای بازی از مادر خود جدا شده و گم شده اند و نیاز دارند آنها را بجورید آنها در جنگل جادویی محل قرار گیری مستر سورد زندگی میکنند و گویی دانه ها یا بذرهای درخت مقدس هستند .پیداکردن آنها توانایی افزایش سطح inventory لینک را به شما میدهد. Shrine ها اکثرا خیلی بزرگ نیستند ولی چنان هوشمندانه طراحی شده اند که به محض ورود به آنها میتوان از روی نام آنها به مکانیزم حل کردن معمای سیاهچال رسید. برای مثال در شراین The Daqa Koh یک کلمه stalled flight به من میگوید باید در پرواز خود تاخیر بی اندازم تا بتوانم از پازل سیاهچال بگذرم .شکست دادن چهار باس مقدس نیز بسیار خیره کننده است این معماهای عظیم و پازل های غول آسا نیازمند دقت فراوان در حل معماهاشان هستند.

zelda-breath-of-the-wild-mini-boss-locations.jpg
یکی از دشمنان بسیار عالی طراحی شده بازی مولدوگا این نهنگ شن زار بشدت به صدا حساس است و با کوچک ترین لرزشی روی زمین سر و کله اش پیدا میشود یاد یک فیلم دهه 90 ای نمی افتید ؟

از لحظات مرموز آغازین تا پایان بینهایت اکشن بازی BOTW دقیقاً تکامل سری محبوب نینتدو را نشان میدهد. دقیقا حس زلداهای کلاسیک( بالاخره توانستم روی بخش اونلاین سوییچ در ایمولاتور خود نینتندو شاهکارهای NeS و SNES را بازی کنم.) را دارد ولی واقعا تیم توسعه دهنده بازی را وارد آبهای ناشناخته نموده است. آنقدر چیز برای دیدن و کشف کردن وجود دارد که هیچ وقت شما حس نمیکنید جهان بازی تحت کنترل شماست و این در طراحی بهترین بازی های جهان بازی بسیار مهم است.
اعتقاد من همیشه بر این بوده است که بهترین ماجراجویی ها در عالم بازی های Open world آنهایی نیستند که بازی نسخه شان را برای شما می پیچید بلکه آنهایی هستند که خودتان به دنبال کشف حقایق شان می روید . شاید برگ برنده تیم CDPR نیز در زمان خلق سری بازی های Witcher مخصوصاً قسمت سوم و پایانی که یکی از بهترین بازی های ماجراجویی نقش آفرینی تاریخ است ، نیز همین بود. خلق جهانی ناشناخته و تیره و تار پر از مکان های شگفت انگیز و داستانک های فراموش نشدنی در کنار شخصیت هایی که گویی سالهاست در آن جهان ها زندگی کرده اند. اگر بازی در ابتدای کار خود را لو دهد و نقشه خودش را را پر کند از تمام چیز هایی که شما میتوانید کشف کنید دیگر ارزش مکانیزم های جستجو کجا میرود؟ پس دلیل خلق یک جهان عظیم در بازی های رایانه ای چیست؟
جهان هایی مثل لوس سانتوس، اسکایرم یا ویست لند در سری فالوت در کنار بخش هایی از سرزمین تمریا در سری ویچریا دشت های باز Red dead اینها نمونه های درخشانی از جهان هایی هستند که نسبت به حضور ما بی تفاوت هستند چون وقتی از بازی ها خارج میشویم یا سیستم ها را خاموش میکنیم انگار جهان بازی به حیات و چرخه خود ادامه مید هد درست است در پایان ما تاثیر خود را بر جهان بازی میگذاریم،اما اینها مکان ها یی نیستند که به اراده شما تسلیم شوند ، گویی از قبل وجود داشته اند و با آمدن شما تغییری نمیکنند و بعد از رفتن شما هم همینطور .
المان مهم ژانر گردش آزاد جستجو کردن است ؛ ایده کشف نادانسته ها یکی از قویترین و تاثیر گذار ترین حس هاست : زیر مه جنگ چیست؟ در کوهپایه آن کوه بلند چه چیزی مخفی شده است ؟ رودخانه های اسکایرم تا کجا میروند؟ مرزهای مجازی جهان های Open World کجاها هستند؟ فردا چه چیزی خواهم فهمید که امروز نمیدانستم.؟ آن مجسمه غول پیکر دایناسوردر Fallout: New Vegas برای مدتی ذهنم را مشغول کرد تا سرانجام به آنها رسیدم و داستان های زیادی را تجربه کردم. همین دلیل بیدار شدن بازیباز و روشن کردن سیستم و ادامه گشت و گذار است.
کشف کردن حقایق یک جهان راز آلود احساسی به انسان میدهد که گویی آن جهان خانه خود انسان بوده و رابطه ای عجیب بین بازییاز یا مخاطب و جهان ایجاد می شود این همان چیزی است که جهان خلاق Open World بخوبی می فهمند و مارا به جستجو در خود دعوت میکنند این است که بازی های گردش آزاد با جهان های واقع گرایانه ما را دائماً غافلگیر می کنند."تفاوت های جهان های تمِریا و Red dead با برای مثال Open world های یوبی سافتی در همین است یک جهان خلق شده برای کشف ، یکی برای کامل کردن . یک جهان خالی آماده برای کشف شدن، دیگری یک مپ پر از آیکون های عجیب و غریب برای رفتن و کامل کردنشان.
به همین دلیل است که جهانی چون هایرول Zelda BOTW یا استان اسکایرم تمریل یا خیابان های لوس سانتوس سن اندریاس برای همیشه با من میمانند در حالی که برای مثال شیکاگوی واچ داگز مدتهاست از خاطرم رفته است .زیرا این جهان ها شما را در مرکز خود قرار نمیدهند بلکه دنیا را مرکز و شما را جز کوچکی از خود قرار میدهند برای همین است که حتی وقتی بزرگ ترین بازی ها هم دیگر بعد از مدتی در دادن حس خوب ماجراجویی به مخاطب خود کم می آورند BOTW همچنان مخاطبش را مبهوت از ماجراجویی و اکتشاف نگه میدارد.

IMG_20210326_175549.jpg
بازی در حالت داک روی TV 4k هم زیبایی بصری خود را حفظ میکند برای همین من هیچ وقت پیشنهاد خرید سوییچ لایت را نمی دهم.

فقط خدا میداند بعداز شروع بازی با آن تیکه شاخه درخت به عنوان اولین سلاح من چند صد سلاح در طی ماجراجویم که همچنان ادامه دارد نابود کردم زیرا عمر سلاح ها محدود ولی گیمپلی سندباکس نامحدود است . بعد از کمی بازی با ازدست دادن هرسلاحی حس ترس بر من غلبه میکرد ولی بعد یاد گرفتم که سلاحی بهتر کمی جلوتر دردسترس خواهد بود. درواقع خود سلاح آنقدر ها مهم نیست اینکه چگونه از آن استفاه کنیم مهمتر است زیرا دشمنان بازی باهوش هستند و از روش های جالبی در حمله به شما استفاده میکنند. داج از ضربه دشمنان زمان را کند میکند و به شما اجازه میدهد ضربات بیشماری به دشمن وارد کنید ولی این کانتر ها و داج ها نیازمند زمان بندی بسیار دقیق هستند و با توجه به تعداد بیشمار دشمنان و تعداد بیشمار سلاح ها و سپر ها و ... گوناگونی محیط ها بدست آوردن درجه مستری و استاد شدن کاری است تقریباً غیر ممکن و از طرفی بدلیل اینکه شما دائما در حال آزمون و خطا و تجربه مبارزات و سلاح های جدید هستید مرتب نکاتی جدید به دانش شما اضافه میشود و باتجربه تر میشوید و از آنجایی که این سیستم اکتیو هر دقیقه چیزی جدید به شما یاد میدهد حتی مبارزات اواخر بازی نیز همچنان جذاب باقی می مانند. Rune های جادویی بازی هم که بینهایت به خلق مکانیزم های جذاب بازی کمک میکنند در کنار شما ارتقایافته و قوی تر میشوند .چهار باس اصلی یعنی چهار غول مقدس مثل زلداهای قدیم فقط درهایی نیستند که شما به دنبال کلیدشان بگردید بلکه هدف تغییر ساختار کلی این سیاهچال هاست . دانستن اینکه در سیاهچال بازی چه کنیم فقط نصف راه است و بقیه اش را باید با کنترل فیزیک خیره کننده بازی حل نمود.حتی حل کردن کوچک ترین معماها هم در بازی کاری است بسیار پاداش دهنده از طرفی رفت وآمد در خود محیط بازی گهگاهی از حل کردن این معماها هم سخت تر است زیرا محدویت های فیزیکی لینک زیاد هستند. میزان استامینا یا رودرو شدن با هوای بسیار سرد یا گرم و جستن تجهیزاتی که به شما در گذر از این محیط ها کمک کند همه بر چالش کاووش در این محیط ها می افزایند.

tah_muhl_00.jpg
شراین ها خود در همان ابتدای خود معمای خود را لو میدهند البته اگر دقت کنید این یکی میگوید آتش را منتقل کن !

استفاده از تجهیزات فلزی موقع طوفان باعث میشود لینک در خطر رعد و برق زدگی قرار بگیرد و یا اگر در هنگام بالا رفتن از یک سطح باران بگیرد لینک گریپ خود را از دست داده و سقوط خواهد کرد. فست تراول در بازی وجود دارد ولی هر بازیبازی که طالب کشف رموز جهان بازی است هرگز از این ویژگی استفاده نخواهد کرد زیرا هر متر از این دنیا رازی در خود پنهان دارد. استفاده از شیلد ها به عنوان اسکیت بورد از ایده های دیوانه وار بازی است و صدای خنده لینک موقع هدایت حرفه ای و پرش از روی موانع و شیرجه زدن به دره های عمیق روی اسکیت سپری فراموش نشدنی است. وقتی خسته از نبرد به شهرها میرسیم موسیقی لذت بخشی نواخته میشود و میتوان کمی از این پاگرد های تنفسی بهره برد. جهان بازی پر است از لحظات چارمینگ و جذاب و داستانک ها ی جالب.اگر همانند من به طبیعت علاقه داشته باشید واقعا قدر زیبایی بصری طبعیت بازی را خواهید دانست خورشید نور برمرغزارهای وسیع می تاباند و نور ماه در دشت باصدای سوسوی حشرات ی ترکیب جادویی با قطعه پیانو بوجود می آورد.

IMG_20210326_175803.jpg
آیا بازی ارزش خرید کنسول سوییچ را داشت ؟ البته که داشت سوییچ خودش یک پلتفرم بسیار دوست داشتنی است و انحصاری های نینتندو cherry on top هستند.
در یکی از ماجراجویی ها بعد از 120 ساعت بازی برای یکبار خط ساحلی را دنبال نمودم و یک روستای کاملا جدید یافتم در این روستا کلی ماجراجویی در انتظارم بود از خود پرسیدم من چگونه بعد از این همه گشت گذار این مکان را نیافته بودم ؟ 200 ساعت بعد محیط کاملا جدیدی کشف شد و ..... !! همین جا بود که به این نتیجه رسیدم botw استاندارد جدیدی در بازی های Open world به شمار می آید . بازی تعداد زیادی NPC دارد ولی آنها دائما در گوش شما پچ پچ نمیکنند دائما به شما دایرکشن نمی دهند دائما برای شما داستان تعریف نمیکنند! یک داستانی از یکی از Npc های اسکایرم فکر میکنم بالای 1000بار شنیدم ! "

I was and advanturer like you then i took arrow in the kneee!! هزار بار بالای هزار بار.!!
من هم مانند تو ماجراجو بودم ولی یک تیر به زانویم اصابت کرد و ....
بازی تمرکزی روی waypoint ها ندارد و خود محیط بازی و سایت ها و POV ها یا Point of views مسیر بعدی را به شما نشان میدهند نقشه هیچگاه همانند assassins یا دیگر بازی های ubi پر نمیشود از علامت هایی که هیچ وقت احتمالا از خیلیشان استفاده هم نمیکنیم و در نهایت وعده همیشگی بازیسازان مبنی بر play your own way در این بازی برای من عملی شد .در واقع برای من انجام بازی زلدا بیشتر انجام یک بازی عالی ماجراجویی بود تا خود یک بازی در سری، جایی که من تصمیم میگرفتم مسیر بعدی من کجاست . حالا میفهمم منظور فوجی بایاشی ازactive گیمپلی واقعی چیست .کانسپت پیشروی در بازی BOTW بشدت از یک مسافرت جاده ای الهام میگیرد . انگار ما راه افتاده ایم و همینجور با دیدن مناظر مختلف به سفرمان ادامه می دهیم .جایی از سفر باران میبارد و رنگین کمان در آسمان شکل گرفت آفتاب و باران هرگز در یک بازی اینقدر برای من زیبا نبود. هزاران هزار نمونه از اینکه چگونه level design بر تصمیمات من بازیباز تاثیر میگذارد وجود دارد یکی از بهترین راهها دادن کمترین اطلاعات ممکن به من است اینکه خیلی هوشمندانه من رابه سمت مسیر پیشرفت بعدی هدایت کند بدون اینکه صدها مارکر و ایکون صدها خط نوشته و ... وجود داشته باشد.سال 2017 پر بود از بازیهای بزرگ و این شاهکار نینتندو بود که همه را جادو کرد. توجه بینهایت به جزییات در کنار سطح آزادی عمل بی سابقه و تعریف جدیدی از بازی Open world از سوی نینتندو و درگیر کردن من برای 4 سال متوالی بازی نشان از این دارد که بازی نه تنها لیاقت بازی سال بودن را داشت بلکه شاید بتوان گفت مهمترین بازی نسل پیش هم بود. این یک ماجراجویی چنان تخیل برانگیز است که لیاقت تک تک نمرات و امتیازاتی که به این بازی داده شد را دارد.این حرکت در خرابه های هایرول و جنگل های زیبای بازی و این حس کشف لحظه به لحظه چنان پاداش دهنده است که سخت است وقتی شروع به انجام آن نمودیم آن را کنار بگذاریم. این نگرش در خلق دیوارهای مجازی در تعیین مسیر بازیباز باعث شده بگوییم نینتندو تقریبا یک openworld بدون محدودیت خلق نموده البته همیشه درنهایت باید محدودیت ها را اعمال کردولی در این چهارچوب هایرول جدید که از ریشه های زلدای اصلی nes الهام گرفته شده است تیم به ریشه ها برگشته تا همان حسی که بازیکنان 30 سال پیش در انجام بازی اصلی داشتند دوباره زنده شود کاری بسیار چالش برانگیز در دنیای مدرن بازی های رایانه ای که بازیهای open world از سر ورویش بالا میروند.

199768

شهرهای رنگارنگ و کاراکترهای زیبا و صداگذاری عالی انگلیسی در کنار موسیقی جادویی و ترسیم جادویی صدای امبینت پیاده سازی شده روی یک سخت افزار یا سخت افزار های نه چندان قوی در یک کلام ستودنی است .سالها با دوستان درباره خاطرا ت بازیهایی که انجام دادیم صحبت میکردیم، اینکه باس آخر شینوبی ایستگاه برق به قول بچه های آنموقع چقدر سخت بود ، یا توانستیم باس آخر کنترا مگادرایو را ببنیم؟بحث میکردیم یا اینکه توانستیم در Dishonored تروفی وایت هند راباز کنیم یعنی بدون کشتن کسی بازی رابه آخر برسانیم و خیلی صحبت های دیگر. گهگاهی درباره evil 4 و Half life 2 صحبت میکردیم دوبازی مورد علاقه ام اما سالها بود اینقدر درباره ماجراجویی در یک بازی و اتفاقاتی که افتاد صحبت نکرده بودم . وقتی که از کنفرانس GDC تیم سازنده یاد گرفتم بجای مخفی شدن در هوای طوفانی و صاعقه ، یک سلاح آهنین را مخفیانه در مرکز کمپ گابلین های سفید کار بگذارم و فرار کنم تا صاعقه در خواب نابودشان کند و باران جواهرات و الماس و روبی جنازه هاشان ببارد.

breath_of_the_wild_gdc.png
جادوگران نینتندو از راست به چپ دوتا، تاکیزاوا و فوجیبایاشی کارگردان بازی .شاگردان مکتب میاموتو و آنوما.

حالا میفهمم چرا این بازی از معدود بازی های نسل پیش بود که نمراتی تقریبا کامل گرفت ،بیش از 400 ساعت بازی براحتی نشان میدهد که با چه ابعادی طرف هستیم واقعا میتوان زلدا BOTW را یک مستر کلاس در طراحی بازی های Openworld نامید. دراین جهان کار طراحان این نبوده که دست شما را بگیرند و شما را درمسیر هدایت کنند بلکه دراز کردن صدها دست به سمت شما بوده تا درنهایت ببینند شما دستتان را دراز کرده و کدام دست را اول میگیرید .حدود 4 سال از عرضه بازی میگذرد بازیهای زیادی در این نسل و نسل پیش عرضه شد . بسیاری از این بازیها از مکانیزهای BOTW سعی کردند الهام بگیرند. ولی زمان میبرد تا ساختار Botwدر دیگر بازیها به طور کامل قابل پیاده سازی باشد ولی این را میدانم که این بازی تاثیر خود را بر آینده گذاشته است.zleda BOTW یک کلاسیک است یک کالت ویدوئو گیم ، یک سندباکس پر از رمز و راز و داستان و گیمپلی و که یک فرنچایز 30 ساله رو دوباره ریبوت کرد آنهم در جهانی که از شما عاجزانه تقاضای کاووش دارد .کاووشی که خیره کننده و فراموش نشدنی است . در لیست 5 بازی برتر من BOTW احتمالا شماره 1 است و برترین بازی است که نینتندو تا کنون تولید نموده است.
رضا قاسمی
 

Attachments

  • IMG_20210326_175516.jpg
    IMG_20210326_175516.jpg
    706.6 KB · مشاهده: 7
  • ot1ceveobq9z.jpg
    ot1ceveobq9z.jpg
    40.4 KB · مشاهده: 15
آخرین ویرایش:

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,404
نام
سید محمد حسین
فوجیبایاشی و تیم چهارم epd با مانالیث سافت جدا نابغه اند
این که کلا یه دنیای اوپن ورلد بسازی که مطمئنی بدون نقشه میشه راهتو پیدا کرد توش. اندازه اسکایریم بزرگ باشه و رو به چیزی مثل سوئیچ اجرا شه دشت کمی از معجزه نداره
 

GROUND-ZEROES

کاربر سایت
Mar 20, 2021
19
قبل از مطالعه یه جواب ساده بدم؟ خیر... :D
بنظرم بازی های مختلف از جمله BOTW میتونن جزو یکی از بهترین اپن ورلدهای تاریخ یا حتی یکی از بهترین بازی های تاریخ باشن
اما اختصاص دادن کلمه بهترین به یک بازی کاملا چیز شخصیی هست و به صورت فکت غیرقابل اجراست
به هرحال ممنون از مقالتون :D
 

Cait Sith

Dauntless Feline Hero
کاربر سایت
Jan 21, 2009
3,026
منم قبل مطالعه (چون زیاد بود :D ) یه جواب بدم؟ :D
بله قطعا بهترین بازی تو سبک خودش و بهترین بازی تاریخ هست منتقدین و گیمرها متفق القول اینو میگن :D

اگه باور ندارید مثل من تجربه ش کنید :D
با اختلاف بهترین بازی تو سبک خودش و بهترین بازی تاریخه مگر اینکه تو آینده یه زلدای دیگه رو دستش دربیاد.
 

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی
قبل از مطالعه یه جواب ساده بدم؟ خیر... :D
بنظرم بازی های مختلف از جمله BOTW میتونن جزو یکی از بهترین اپن ورلدهای تاریخ یا حتی یکی از بهترین بازی های تاریخ باشن
اما اختصاص دادن کلمه بهترین به یک بازی کاملا چیز شخصیی هست و به صورت فکت غیرقابل اجراست
به هرحال ممنون از مقالتون :D
سپاس پایین در متن پاسختون رو دادم :
آیا افسانه زلدا BOTW بهترین بازی تاریخ است؟ این سوال همانند پاسخ دادن به این سوال است آیا رستگاری شاوشنگ بهترین فیلم تاریخ سینماست ؟ هم بله هم نه! ولی در بزرگی برخی آثار نمیتوان شک کرد BOTW یکی از آنهاست .
من البته شخصی نمیگم وقتی صدها نشریه معتبر سایت و منتقد بهش این القاب رو میدهند دیگه نمیشه کاریش کرد. باید تجربه کنید البته تا بتونید پاسخ بدید .
 
  • Like
Reactions: hadinas and Z-fan

Ffmmdreza

کاربر سایت
Apr 8, 2021
671
نام
Mohammadreza Sayari
من با سری بازی زلدا بزرگ شدم و خب هرچقدر هرکس نسخه مورد علاقه خودش رو داشته باشه اما برتری فنی BOTW به طور واضحی نسبت به تمامی نسخه ها مشخص هست.
در حقیقت همه چیز توی BOTW نقطه قوت بازیه و در عین حال که تمام قوت های تمام نسخه های قبلی رو توی خودش جمع کرده، بزرگترین دستاورد تاریخ بازی های ویدیویی رو به نظرم داره و اون دستاورد اینه که این بازی به تقریب خیلی خوبی ۱۰۰ درصد داینامیک هست. هیچ کلمه ای جز زنده و داینامیک بودن لایق توصیف این بازی نیست.
 

Sega_genesis

کاربر سایت
Apr 27, 2021
931
نام
آن بزرگوار
داداش تیتر هات چرا اینطوریه خدایی؟
بهترین اوپن ورلد تاریخ؟

👈 زلدا ما که بازی کردیم نسخه ها متعدد
لذت هم بردیم

⭐ سری زلدا و بقولی هم لینک ، میشه گفت باعث زنده نگه داشته شدن سبک ادونچر ، اکشن ادونچر هست یکی از قدیمی ترین سبک ها بازی بعد از سبک اشاره کلیک هست
زلدا میشه گفت بهترین اکشن ادونچر هست

👈 اما بهترین اوپن ورلد تاریخ اصلا و به هیچ وجه

71bDpocwzBL._SL1000_.jpg
 

Sega_genesis

کاربر سایت
Apr 27, 2021
931
نام
آن بزرگوار
دوست من زلدا botw برای این منفجر شد چون اولین زلدای واقعا owتاریخ بود که نه تنها عالی بود بلکه قواعد open world رو نینتندو بهم ریخت باهاش .زالداها ی قبلی لول دیزان و جهان هاشون حالت های هاب گونه داشتن هرگز به ابعاد botw نبودن و اینقدر اپن هم نبودند‌ یک سری مسیر های لینیر بود بعد محیط های با سایز های مختلف میگشتید سیاهچالها و ....اگر با مفهوم اپن ورلد مدرن بخواهی مقایسه کنی این تنها اپن ورلد واقعی بین همه زلداهاست ضمنا بله ‌‌‌‌‌‌‌‌openworld action advanture است پس نه اپن ورد واکینگ سیمولوتور است ؟

درود بر شما که زلدا بازی کردید و لذت بردید ما که نگفتیم شما بازی نکردید و یا لذت نبردید بسیار هم خوب .

نه کاملا با شما مخالفم به هیچ وجه ؟؟!؟
شما مقاله به این جامعه ای رو ندیدید و نخوندید و من دو ماه وقت گذاشتم مقاله خوندم و نوشتم و ویدیو ترجمه کردم شما اومدی اک دست گذاشتی روی نام تاپیک ؟؟ در این مقاله هدف بررسی زلدا از دید بهترین طراحی لول دیزان اپن ورلد تاریخه . بخش بزرگی از این مقاله ترجمه مستقیم حرف های کارگردان بازیه که میگه ما بازی رو اپن ورلد ساختیم بعد شما میگید نه ؟؟ یعنی من و شما از فوجیبایاشی که کلی زلدا ساخته بیشتر میدونیم ؟؟! نه بعید هم نیست محاله .
اینا رو ببنید تا متوجه بشید چرا میگیم بهترین اپن ورلد تاریخ

How Breath of the Wild dunks on most open world games – Destructoid

چطوره که زلدا botw دنیای بازی های open world رو بهم میریزه ؟


‌‌
Open-World Games May Never Top Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

این مقاله بسیار خوندنی میگه چرا بازی های ow شاید هرگز نتونن جهان open world زلدای جدید رو رد کنند.


Breath Of The Wild Is The Best Designed Open World Ever Made, And The Rain Is Partly Why

این مقاله گیمر قشنگ حرف شما رو با کلی دلیل و مدرک رد میکنه میگه چرا این بازی بهترین بازی open world تاریخه ‌‌.


Is The Legend of Zelda: Breath of the Wild the best-designed game ever? | The Legend of Zelda | The Guardian

اینم مقاله گاردین که من بخش هایی رو خوندم سال پیش برای این مقاله براحتی صحت نام تاپیک رو تایید میکند به شکلی گسترده و جامع.

لطفا ابتدا مطالعه کنید نوشتار رو بعد در بحث شرکت کنید ‌. دوستی هم اومده میگه من میگم نه !؟بعد احتمالا هنوز بازی رو تجربه نکرده ‌.اگر نوشتار رو نخوندید نباید بگید چرا اینجور اسم تاپیک رو نوشتید.
به دلایلی که اشاره میکنم از تجربه بالای ۵۰۰ساعت زلدای خودم و جستن بیش از پانصد کوراک و مقالات و نوشتار های معتبر دنیای بازی. پس زلدای botw یکی از بهترین های opwn world ,و شاید بشه گفت بهترین زلدای اپن ورلد تاریخه .
موفق باشید .

بنظرم شما داری اغراق می‌کنی
بیشتر تحت تأثیر و جوگیر بازی شدی

👈 همون طور که گفتم من ۱۰ عنوان زلدا بازی کردم

💐 سری زلدا باعث زنده نگه داشته شدن سبک ادونچر ، اکشن ادونچر هست

🌹 یکی از قدیمی ترین سبک ها بازی بعد از سبک اشاره کلیک هست
زلدا میشه گفت بهترین اکشن ادونچر هست
تو این سبک بینظیره

🌷زلدا قابل ستایشه
زلدا با ابهته
زلدا یه بازی اسطوره ای
زلدا یه بازی با اصالته

👈 اما زلدا بهترین اوپن ورلد تاریخ اصلا و به هیچ وجه

⭐ متوجه باید باشی بهترین بازی اوپن ورلد بار معنایی بزرگی داره تاریخ یعنی یه دونه رتبه اول دنیا

برداشتی یه ماجراجویی پشت اوپن ورلد گذاشتی مثلا کلک بزنی
 
آخرین ویرایش:
  • Poker Face
Reactions: Capitan_shepard

James Sunderland

کاربر سایت
Apr 3, 2012
302
نام
ایمان
آیا The legend of Zeld: Breath of the Wild بهترین بازی ماجراجویی Open world تاریخ است ؟ یا حتی ورای این ، آیا میتوان طراحی این بازی را بهترین طراحی در بین دیگر بازی های رایانه ای نامید؟
جواب کوتاه این است : بله بله افسانه زلدای جدید را میتوان یکی از بهترینها در طراحی یک بازی رایانه ای نامید .. پاسخ کامل داستانی دیگر است !!
3 مارچ 2017 تاریخ بسیار مهمی است! زیرا عقیده من برترین بازی رایانه ای تاریخ عرضه شد . البته تاریخ عرضه Resident Eevil 4 و Half life 2 را نیز به خاطر دارم. دلیل بزرگ بودن این بازی ها در چیست؟ 31 سال ونزدیک به 19 عنوان بازی از سری بازی های افسانه زلدا تا کنون عرضه شده اند . میراثی عظیم از یک سری یا شاید سری بهترین بازی های رایانه ای تاریخ ، هدیه نینتندو به طرفداران بیشمارش. سری حالا دیگر یک بازی رایانه ای نیست یک نماد است یک خاطره فراموش نشدنی برای بازیبازان بیشماری در طی تاریخ . هر عنوان با نوآوری های بیشماری توانسته تا تغییرات عظیمی ایجاد کند و مخاطبان بیشماری را شیفته خود نموده و درس بازیسازی به دیگر توسعه دهندگان بازی بیاموزد.


افسانه زلدا : نسیم طبیعت که به نفس وحش هم ترجمه شده که فکر میکنم نسیم حیات یا نسیم طبیعت ترجمه مناسب تری براش باشد ، شاهکاری عظیم است . آنقدر خاص است که به سختی می توانم به توضیح آن و به نقد و بررسی آن بپردازم. حالا 4 سال از عرضه این شاهکار گذشته است و هنوز سخت است بازی رابتوان جست که به مرزهای این بازی عظیم برسد. شاید Red dead 2 و The witcher قسمت سوم wild hunt بتوانند رقبای بزرگی باشند ولی حقیقاً روشی که نینتندو درطراحی مراحلیا بهتر است بگوییم مرحله عظیم جهان بزرگ Hyrule پیاده سازی کرده است به نظر من بینظیر است. ZBOTW از ساختاری بسیار ساده بهره میبرد ولی در زیر این سادگی ظاهری چنان مارپیچی از مکانیزهای حیرت آور قرار گرفته است که میتوان صدها ساعت درباره آن بحث کرد. در دل این موتور همانطور که هیدمارو فوجیاباشی کارگردان بازی در کنفرانس GDC یا همان Game developers conference چنان فیزیک و نیرو های نچرال فورس یا نیروهای طبیعی را در دل ساختار موتور بازی پیاده سازی شده اند که بازی بیشتر به یک شبیه سازی محیط های طبیعی و استفاده از نیروهای طبیعت و جاذبه و .. تبدیل شده است.
او در سخنانش به سه triforce اشاره میکند( triforce یک آرتیفکت در سری افسانه زلدا است ،در بازیها به آن با نام The golden Power یا قدرت طلایی اشاره شده و در ادبیات باستانی سرزمین هایرول سرزمین سری بازیهای زلدا مکرراً به آن اشاره شده است این شی عصاره وجودی الهه های طلایی باستان که جهان هایرول را خلق کردند رو در خود نگه میدارد. آنان جهان هایرول را رها و به سمت قلمرو جاودان شان رهسپار گشتندو ترای فورس را در جهان هایرول باقی گذاشتند.)

فوجیبایاشی سه ترای فورس را بین سه کارگردانان اصلی بازی تقسیم میکند خودش تاکاهیرو دوتا و ساتارو تاکیزاوا


فوجیباشی خود را نگه دارنده بخش شجاعت ترای فورس معرفی میکند زیرا ترای فورس از سه قطعه تشکیل شده است . او میگوید : به این دلیل من دارنده ترای فورس شجاعت هستم زیرا هنگام توسعه بازی شجاعتش را داشتم تا به بقیه اعضا تیم عجیب ترین و ناممکن ترین ایده ها را ارائه دهم. کارگردان تکنیکی تاکوهیرا دوتا دارنده ترای فورس حکمت و فرزانگی است او به همراه بقیه برنامه نویسان مامور پیاده سازی این ایده های بسیار عجیب و غریب است و در نهایت آرت دایرکتور کارگردان هنری بازی ساتارو تاکزاوا دارنده ترای فورس قدرت است زیرا او با کمک تیم طراحی هنری و آرتیست های بخش سه بعدی، قدرت به تصور کشیدن همه این ایده ها دریک فرم بصری یکپارچه با جهان افسانه زلدا را دارند.
فوجیباشی با اشاره به تعداد زیادی از سری بازی های زلدا خود را به عنوان کارگردان یا طراح بازی در طی 20 سال گذشته معرفی میکند. او میداند که سری راه درازی در پیش داشته است تا به این مرحله امروزی وشکل جدید خود برسد.
کارگردان BOTW روی بسیاری از عناوین کلیدی سری کار کرده است .
قبل از نگارش مقاله خودم میخواهم گوشه ای از صحبت های بسیار آموزنده تیم طراحی بازی را برای شما ترجمه کنم:
فوجیباشی میگوید: هنگامی که شروع به برنامه ریزی برای خلق این بازی کردم از خودم پرسیدم برای این عنوان و طراحی آن به چه چیز هایی نیاز دارم ؟ چه کار باید انجام بدهم؟ کلید سئوال من در این دو کانسپت نهفته است :" بازگشت به ریشه ها" و "شکستن قواعد" . (به نظر من نینتندوخیلی استادانه توانسته ریشه های سری و دلیل محبوبیت شان را مجددا کشف و آنها در ساختاری جدید ولی با حفظ حس قدیم ارائه کند )
او ادامه میدهد ،چیزی که من میخواستم درطراحی این عنوان به آن برسم این بود که بازیباز آزادی کامل را در یک جهان گسترده و پیچیده تجربه کند. میخواستم در این جهان گسترده بازیباز تعریف جدیدی از ماجراجویی برای خود داشته باشد و به هرشکلی که علاقه داشت دراین جهان حرکت کرده و کنترل آن را به دست بگیرد.بازیباز در این دنیا خودش تصمیم میگیرد که کجا برود و چه کاری انجام دهد نه اینکه به محیطی که ما برایش طراحی کردیم محدود باشد .

مپ کاملی از پروتوتایپ 2d botw که در شکل زلدای کلاسیک Nes طراحی شد هدف بررسی ریشه ها بود .


من به بازی زلدای اورجینال زلدا روی Nes فکر کردم ، گردش در دشت های عظیم و نبرد با دشمنان بیشمار .هر دفعه که تصویر عوض میشود رازی جدید برای کشف شدن و محیطی جدیدی برای کاووش وجود داشت. پیش خودم گفتم شاید در طراحی BOTW باید به ریشه ها برگردم ، به آن حس ماجراجویی مخصوص سری های قدیم زلدا. سرزمین هایرول پر است از حس ماجراجویی ، برای مثال نگاهی به این نقشه داشته باشید (نقشه زیر) این تصویر را یکی از طراحان بازی های زلدای قدیم ایجاد کرد تا شاید بتواند حس ماجراجویی سرزمین هایرول را روی نقشه ای پیاده سازی کند. این نقشه هیچ ربطی به BOTW نداشت ولی هنگامی که داشتیم به دنبال ایده های مختلف در بین بازی های قدیمی می گشتیم من به این تصویر برخوردم. اما اگر با دقت نگاه کنید جزیره های شناور در آسمان را میبینید همانند skyward sword! یا با کمی دقت great plateau را میبنید ، دشت فلاتی بزرگ که بازی BOTW از آنجا شروع می شود . جایی که لینک از خواب 100 ساله در عبادتگاه قدیمی به حیات بازمیگردد.رودرروی شما یک دشت عظیم قرار دارد و قلعه عظیم خرابه و جنگل های پرپشت و کوهای آتشفشانی شما را به ماجراجویی دعوت میکند و سیاهچال هایی که رازهای زیادی در خود مخفی دارند. متوجه شدم که سرزمین هایرول تمامی مواد لازم برای یک ماجراجویی کامل را در خود دارد.
نقشه ای که او از آن صحبت میکند سالها حتی پیش از skyward توسط یکی از اعضا تیم طراحی شد اکنون به نقشه ای برای ترسیم محیط BOTW تبدیل شده است گریت پلاتو دشت بزرگ مرحله تمرینی بازی با خطوط قرمز علامت گذاری شده است .


هدف نهایی طراحی بازی آزادی عمل کامل بازیباز بود ولی در این راه موانع بیشماری وجود داشت .مشخص کردن مسیر پیشرفت، دیوارهای نامرئی ، سیستم رودرویی با دشمنان ، طراحی سیستم های ارتقا ....هرکدام مانعی در توسعه یک بازی کاملاً Open –world به شمار می آیند که باید رفع میشدند.در این راه باید از قواعد بگذریم و این کار در توسعه بازی زلدا BOTW با یک تغییر اساسی در ساختار بازی شروع شد تغییر ساختار بازی از passive game به یک بازی Active.

در بازی passive سری، شما در یک ساختار از پیش تعیین شده با مکانیزم هایی مشخص به پیشروی میپردازید و مسیر پیشروی در جلوی شما قرار داده شده است اما در ساختار پویا بازیباز دائما در به شکلی دینامیک در حال بازی با سیستم هاست . یکی از اولین کارهایی که برای توسعه بازی active انجام شد حذف دیوارهای نامرئی بود که در قواعد کلاسیک سری فقط به عنوان یک مانع به حساب می آمدند حالا به یک سری موانع قابل پیشروی با قابلیت حرکت در چهارجهت آنها بالا و پایین و چپ و راست تبدیل شدند و همه این کار ها در یک سیستم آزمایشی برای اولین بار پیاده سازی شد. با این تغییر کوچک یعنی اجازه دادن به بازیباز تا از هر سطحی بالا برود( البته به جز در shrine ها که پازل های بازی رو در خود دارند و بالا رفتن از دیوار ها حل معما های سیاهچال را بهم میزند) حالا انگار تمام landscape جلوی بازیباز باز میشود گویی تمام مسیر ها و ارتفاعات و دره ها و کوه ها زمین بازی هستند خوب حالا بازیباز از خود میپرسد به کدام جهت حرکت کنم ؟ حالا فقط یک مسیر مشخص جلوی بازیباز نیست آیا من از این کوه بالا میروم؟ یا از این دره پایین میروم از طرف دیگر بالا می آیم؟ این موقع بود تیم طراحی متوجه شدند شکستن قواعد زلداهای قدیم از ملزومات زلدای Open world است و ساخت یک بازی به مفهوم واقعی Open world با آزادی عملی در سطح BOTW کاریست بسیار پچیده و نیازمند تحقیق بسیار. نینتندو هدف ساخت یک بازی کاملا active را در ذهن داشت و به آن رسید .حالا طبیعتاً وقتی شما به نوک بلندی رسیدید چه میکنید ؟ وقتی یک دشت عظیم روبروی شماست ؟ می پرید !! با اضافه کردن گلایدر و گلاید کردن در هوا و اجازه حرکت در تمام جهات شما واقعا ً میتوانید باز بودن این محیط ها را به رخ بازیباز بکشید زیرا مانعی وجود ندارد و تنها مسیری که ممکن است مسیر تصمیم گرفته شده توسط بازیباز است.

مفهومی کلی در بازی : هرنقطه ای که به چشم می آید میتوان به آنجا رسید.

پس با تماشای یک صعود و دایو به درون دره روبروی آن به یک فرمول ساده ولی بسیار مهم میرسیم : Action x Filed برابر است با بی نهایت گیمپلی . بسیاری از معما ها در بازی های زلدا اکثراً برپایه پدیده های طبیعی یا حقایق علمی هستند( بازی با جاذبه یا یخ زدن جریان آب یا هدایت جریان الکتریسته و ...) که به دانش خاصی نیازی ندارند و اکثر مخاطبان میتوانندآنها را درک کنند ولی استفاده از ساختارپازل های قدیمی در ساختار بازی جدید ممکن نبود زیرا در بازی جدید بازیباز در سیستم پویا در حال بازی است بنابراین تمام عناصر محیطی بازی باید به حرکتهای بازیباز واکنش نشان دهند! دشت ها آتش میگیرند آب یخ میزند و باد شدید شما را به هوا پرتاب میکند، درخت ها وسنگ ها قابلیت تخریب پذیری دارند و سلاح ها براثر اصابت به همدیگر خراب میشوند و آتش میگیرند و می شکنند و تمامی مواد غذایی در محیط قابلیت پخته شدن دارند و با هم قاطی میشوند و ....
من حاضرم این زلدای BOTW دو بعدی را در فرمت فیزیکی خریداری کنم اگر نینتندو اقدام به عرضه آن نماید ، البته آنها از خجالت ما در مدند و Link's Awakening را توسعه دادند!


برای اینکه تیم بتوانند بررسی کنند و ببینند آیا میتوان این سیستم ها در کنار هم قرار دهند اطلاعات تکنیکی همه در قالب یک پرتوتایپ 2D قرار گرفت و تمامی این مکانیزم ها در قالب یک بازی تقریبا زلدای کلاسیک مورد تست و بررسی قرار گرفت، نتایج شگفت انگیز بودند بازی زلدای BOTW کاملاً در یک شکل 2D پرتوتایپ قابل توسعه و بازی بود . در زلدای جدید هدف و موقعیتی که بازیباز در آن قرار دارد باهم رابطه بسیار نزدیکی دارند در واقع هدف در بازی کاملا وسیله را توجیه میکند . نکته کلیدی دادن آزادی عمل کامل به بازیباز با استفاده از عناصر محیطی درگذر از هر موقعیتی در جهان بازی بود. آیا میتوان به هرنقطه ای که درجهان بازی میبینیم برسیم؟ حالا ما یک سیستم داریم که در آن موقعیت و هدف در ترکیب با اعمال بازیباز ضرب شده در زمین بازی و اشیا پویای جهان بازی، بازی Active مد نظر ما را بوجود می آورند. هدف نهایی این بود که تخیل بازیباز هر ایده ای را که در گیمپلی دوست دارد بتواند پیاده سازی کند.

فرمول فوق العاده ای از بازی اکشن !!

تاکوهیرو دوتا صاحب ترای فورس خرد میگوید : ما درخلق زلدا و آن گیمپلی پویای چند لایه از دو موتور استفاده کردیم :موتور فیزیک و موتور شیمی .


زلدا یک بازی اکشن است برای شکستن قواعد در بازی زلدا تیم به عقب برگشت و به ساختار بدوی و ساده بازی های اکشن فکر کرد . یک بازی اکشن در یک تعریف ساده برابر است با برخورد و حرکت و موقعیت و شرایط فیزیکی و شیمیایی اشیاء. برخورد و حرکت را در توسعه بازی ما فیزیک مینامیم. فیزیک باید بسته به ساختار گیمپلی بازی در اختیار توسعه دهنده باشد .از زمان NES و بازی های ماریو مانند پرش او روی سر دشمنان و شوت کردن زیر آنها و همزمان حرکت کردن در محیط به درک توسعه دهندگان از فیزیک و موتور فیزیکی کمک شایانی نموده است. فیزیک بازی را میتوان فیزیک دروغین نیز نامید زیرا به کمک این فیزیک ها و یا اغراق در آنهاست که ما به بازیباز اجازه کنترل بیشتر عناصر محیطی را میدهیم. ما از این دروغ ها درخلق گیمپلی بشدت کمک میگیریم. از طرفی اگر ما دروغ میگوییم پس چه بر سر قوانین فیزیک می آِید؟

؟؟؟!!!​

ما از این فیزیک ها در حل معماهای بازی به وفور کمک میگیریم. خلق یک سیستم بسیار دقیق و کامل برای پیاده سازی ایده گیمپلی پویایی که قبلا نامبردیم ضروری است و با توجه به اینکه BOTW یک بازی Open world است باید این قواعد فیزیکی در این جهان بدرستی پیاده سازی شوند برای مثال شما قادرید اکثرا اشیاء درون جهان بازی را تکان داده و به مکان های دیگری حمل کنید و برای مثال یک سنگ بزرگ را میتوانید غلطان غلطان از اول بازی تا دم قلعه باس آخر بازی روی زمین بغلطانید! پیاده سازی چنین سیستم های فیزیکی در یک محیط بسیار پویا بسیار پیچیده است زیرا وابسته به شرایط و هزاران هزار پارامتر های محیطی تغییر پذیر است ولی هدف نهایی در Zelda BOTW پیاده سازی چنین موتور فیزیکی پیشرفته ای بود. استفاده از موتور Havok در خلق فیزیک قدرتمند نقطه ای کلیدی در فرایند توسعه بازی بود . این موتور کارا به توسعه دهندگان اجازه پیاده سازی سیستم فیزیکی مورد علاقه شان را داد. در بخش فیزیک میتوانم به دو Rune موجود در بازی اشاره کنم . استفاده از stasis برای نگه داشتن زمان و متوقف کردن شی در حال حرکت یکی از این سیستم هاست . به ظاهر شی گرفتار در stasis فقط متوقف شده است ولی در باطن بشدت در حال تکاپوبرای ادامه مسیر حرکت خود است . خنثی سازی نیروی محرک شی در حال حرکت و بعد وارد کردن نیرو به آن برای تغییر مسیرحرکت آن از نمونه های دروغ های هوشمندانه استفاده از قواعد موتور فیزیکی در خلق گیم پلی به شمار می آید. شما میدانید این فیزیک ها دروغین هستند ولی از طرفی به شکلی دارند قوانین فیزیکی را به نمایش میگذارندو شما هم اهمیتی نمیدهید زیرا استفاده از آنها fun است و میتوان کلی با آنها بازی کرد . فیزیک های بازی ها زمانی که به شما اجازه استفاده های چنین خلاقانه ای را میدهند در بهترین شکل خود قرار دارند.

rune آهن ربا برای حل بسیاری از پازل ها کاربرد دارد .

مگنیسس دیگر ابزار دستکاری قواعد فیزیکی است که اجازه بلند کردن اشیا فلزی را به شما می دهد. همین ایده ساده به شما بارها کمک میکند از باتلاق های عمیق بگذرید یا از رودخانه های با فشار آب شدید را رد کنید چطور ؟ یک در عظیم فلزی را میتوان تبدیل به یک پل نمود! و از روی آن گذر کرد یا در حل پازل ها اشیا فلزی سنگین و سبک را جابجا کنید و .... حتی میتوان اشیائ سنگین را به ارتفاع بالا برد و روی سر دشمن رها کرد ! بلند کردن یک جعبه و بعد انداختن آن روی سر دشمنان راه های زیادی برای شکست دادن دشمنان از این روش ایجاد خواهد نمود. از طرفی پیاده سازی سیستم حرکتی لینک در حالی که روی یک شی در حال سقوط قرار دارد در BOTW به بهترین شکل ممکن پیاده سازی شده است .

یک عکس که هر توسعه دهنده بازیی را به تعجب زده می کند میزان آزادی عملی که BOTW با گیمپلی اکتیو خود و موتور فیزیکی اش به بازیباز میدهد بینظیر است.


برای مثال شما میتوانید یک درخت قطع شده را سوار شوید و از یک دره بلند به پایین سقوط کنید این نحوه حرکت کردن لینک روی یک شی در حال سقوط به خوبی در بازی با کمک موتور هاوک شبیه سازی شده است . قطع کردن درختان و بعد سوار شدن روی آنها در حالی که روی آب رودخانه شناور هستند از دیگر نکات مورد اشاره است .وقتی یک قطعه چوب روی آب شناور است در سیستم پویا به خودی خود شما یک راه عبور جدید یا یک وسیله نقلیه جدید طراحی نموده اید زیرا این شی شما را با خود حمل خواهد نمود. سیستم پویا به شما علامت میدهد هی نگاه کن باید بپری روی چوب شناور روی آب و از رودخانه یخی گذر کنی !( خدمت دوستان عزیز باید عرض کنم وقتی هنوز کنفرانس GDC را تماشا نکرده بودم و و ساعاتی بسیار کم در بازی گذرانده بودم به این رودخانه آب یخ رسیدم و به سختی از آن عبور کردم بعد در GDC متوجه شدم که میتوانی درخت را قطع کنی و در آب بندازی و از رودخانه گذر کنی !! حتی بعد از 400 ساعت بازی هنوز نکات کشف نشده ای در بازی وجود دارند که بعد از این همه بازی شما را باز هم شگفت زده میکنند.)

من این غول ها رو با راه های زیادی شکست دادم .


اگر یک شی را در stasis متوقف کنیم و بعد به آن نیرو وارد کنیم و سوار آن شویم چه اتفافی می افتد؟ ما هم همراه آن شی به نقطه هدف منتقل می شویم.در کل بحث ایجاد گیمپلی دینامیک و بعد ترکیب آن با موتور فیزیکی آز ادی عمل های بیشماری برای بازیباز به ارمغان می آورد . زیرا این سیستم های به ظاهر ساده وقتی با هم ترکیب شوند قوه تخیل بازیباز را قلقلک خواهند داد. حالا ما موتور فیزیکی داریم نظرتان در باره موتور شیمی چیست؟ بازی های زلذا تا کنون ازسیستم های شیمیایی در حل برخی از معما های خود بهره برده بودند زیرا پیاده سازی ساختار شیمیایی ابجکت ها در جهان بازی به بازیباز اجازه میدهد به طوری غریزی اقدام به حل معماهای مربوط به آنها نماید چون ما با ساختار شیمیایی خیلی از عناصر در جهان بازی آشنایی داریم برای مثال میدانیم اگر یک تیر آتشی به یک محیط پر از گاز پرتاب کنیم چه میشود ؟ یا میدانیم فلز رسانا است و جریان الکتریسته را عبور میدهد یا با سطح چوبی میتوانیم از روی یک سطح برقدار عبور کنیم یا آب یخ میزند و ...
آشپزی در زلدا نمونه ای از به کارگیری موتور شیمی بازی است .

اگر موتور فیزیکی یک ماشین حساب محاسبه گر بر پایه قوانین محرک است موتور شیمیایی یک ماشین حساب محاسبه گر وضعیت شیمیایی ساختار مواد است. پس بازی اکشن به شکل ساده برابر است با برخورد + تحرک + وضعیت حالت مواد . برخورد و تحرک در موتور فیزیکی پردازش میشوند و موتور شیمی اجازه تغییر حالت مواد موجود در بازی را میدهد.
اول به آتش و آب و یخ که شکل ثابت فیزیکی ندارند elements می گوییم و به دیگر اشیا سنگ ها و درختان و .... حتی مدل بازیباز و سلاح ها و بقیه عناصر را material مینامیم. موتور شیمی از این آیتم ها بر اساس سه قانون ساده اقدام به محاسبه حالت های مختلف مواد میکند: اول اینکه elements ها قادرند وضعیت material ها را تغییر دهند –آتش برگ های درخت را از بین میبرد -2 المنتها قادرند وضعیت ساختاری دیگر المنتها را نیز تغییر دهند – آتش در برخورد با آب خاموش میشود یا یخ در برخورد با آتش تغییر ساختاری به بخار و آب میدهد.3 .متریال ها نمیتوانند وضعیت متریال دیگر را تغییر دهند .
این سه قانون به طور خلاصه موتور شیمی ZBOTW هستند. وقتی باران می بارد نمیتوانیم در بازی آتش ایجاد کنیم و وقتی دشمن با یخ حمله میکند با آتش به او پاسخ میدهیم و وقتی با یخ حمله کند یک تیر آتشی برای نابودی او کافی است و ... این مکانیزم ها و بازی با ساختار شیمیایی عناصر در سطی ساده و قابل درک گستره عظیمی از شرایط متفاوت را در برخورد ها برای بازیباز گرفتار در سیستم بازی Active فراهم میکند. تمامی این تعامل ها در جهان بازی با موتور شیمی بازی دائما در حال پردازش می باشند .برای مثال یک runeبمب انفجاری گرد که قادر است روی زمین بغلطد را میتوان با یک برگ درخت و خلق یک باد شدید به سمت دشمنان پرتاب کرد این توپ با برخورد با دشمنان منفجر میشود و اینجا کلوژن برخورد فیزیکی و موتور فیزیک دشمنان را به اطرف پرتاب میکند حتی برخی از لبه صخره به پایین پرت میشوند و موتور هاوک سقوط شان را نشان میدهد برخی نیز درون آتش میافتند و آتش میگیرند و بقیه محیط را آتش میزنند و ....صبر کنید! آیا باد و الکتریسته هم جز شیمی هستند ؟! بله در ZBOTW جواب بله است ! در این بازی تمام عناصر محیطی به گونه ای در ساختار متریال یا المنت تقسیم بندی شده اند تا بتوان یه یک متد ساده ای برای کنترل تمامی این پارامترها رسید . پس باد و الکتریسته هم جز المنت ها به شمار میآیند.
فوجیباشی در جایی از multiplicative gameplay صحبت میکند ، گیمپلی فزاینده یا گیمپلی با ساختار ضرب پذیری موتور های فیزیکی و شیمی در یکدیگر برای خلق یک بازی Active. پس chemical reaction ها در جهان بازی خود نوعی خلق گیمپلی به شمار می آیند.
در محیط های سرد می توان آتش ایجاد کرد و در محیط های بسیار گرم از سلاح های یخی جادویی برای کاهش دمای بدن لینک استفاده نمود.

درشرایط مناسب المنت ها حتی قادرند انرژی تولید کنند و روی جهان فیزیکی تاثیربگذارند.پس تمامی بخش های جهان افسانه زلدا با دو موتور فیزیکی و شیمی مدیریت میشوند.عنصر باد میتواند یک قایق را با وزش پشت بادبان آن به جلو حرکت دهد و هرچه میزان استامینای لینک بیشتر باشد میتواند ضربه خود را بوست کرده و جریان بادی شدید تر ایجاد کند تا قایق روی سطح المنت دیگری یعنی آب به پیش برود. یک شمشیر فلزی در هوای طوفانی میتواند صاعقه را به سمت دشمنان هدایت کند !! یا حتی جریان شدید باد یک rune بمب را به ارتفاع بالا ببرد و بعد از قطع شدن جریان هوا بمب روی دشمنان سقوط کند!( بعضی از این روشهای کشتن گابلین ها اینقدر بامزه هستن پسربرادرم رو میتونم برای ساعت ها باهاشون سرگرم کنم اون فقط 3 سالشه ولی این بازی با قوانین ساده فیزیکی براش خیلی عجیب و هیجان انگیز و خنده دار هستند. موقعی که یک سنگ بزرگ غلطان رو از کوه به سمت پایین هل میدیم و روی گابلین ها رد میشه و لهشون میکنه خیلی لحظات خنده داری پیش میاد باید بگم واقعا نینتندو حد مرز سن رو نمیشناسه و برای همه بازی میسازه)
این بازی بوده که تیم مد نظر داشته اند بازی که از سیستمی مضربی برای افزایش کارهایی که شما میتوانید انجام دهید استفاده میکند وترکیب بینهایت قوانین فیزیکی و شیمیایی و عناصر و مواد و برخورد و ایستایی و پویایی و ... یک گیمپلی 100 % اکتیو . دوتا میگوید بهترین راه در خلق چنین سیستمی این است که همه چیز هارا دربازی بهم وصل کنیم. لینک کنید گرفتید ؟؟ لینک !!LOL

دوتا در حال توضیح قوانین موتور شیمی : آتش متریال چوب را نابود میکند یک حقیقت علمی ولی ابزاری برای خلق گیمپلی خلقانه.


بررسی لاجیک های پشت این سیستم ها توسط نسخه پروتوتایپ 2d انجام شد و نشان داد این سیستم ها به خوبی با هم کار میکنند البته پیاده سازی چنین لاجیک هایی در بازی به این بزرگی زمان بسیار زیادی برد ولی نتایج شگفت انگیز بودند.تیم برای گذر از هر مانعی یک راه صحیح هم در نظر گرفت و در بازی قرار داد ولی هدف آنها این نبود که بازیباز هم به دنبال همان راه آنها بگردد. رسیدن به پای یک برج و بالارفتن از آن در حالی که اطرف آن کاملا توسط یک باتلاق غیر قابل عبور پوشیده شده است یک راه عبورصحیح و چندین راه دیگر غیر صحیح ولی کاملا عملی برای رسیدن به آن هدف داشت ( من به این برج رسیدم و راههای گذر از این باتلاق بیشمار بودند.)

از ابتدای بازی تا محیط پایانی می توان این سنگ را غلطان منتقل نمود!

یکی اینکه یک بلندی پیدا کنم و از آن به سمت برج گلاید کنم البته خود این برج روی یک قله بلند قرار داشت و پیدا کردن یک قله دیگر که زاویه پرش مناسب به من بدهد سخت بود اگر قدرت جهش پرواز را از غول مقدس Vah Medoh گرفته بودم( یکی از چهار باس اصلی که برای نابودی گنان افسانه ای نیاز به شکست دادنشان دارید) میتوانستم به اوج آسمان ناگهان خیز بردارم و پرواز کنم یا نه به کمک مگنسیس با باکس های فلزی غرق شده در باتلاق برای خودم پل بسازم یا سعی کنم از دیواره های سنگی ستون های غرق شده در باتلاق بالا بروم و ... مرتب در ذهن خودم ایده ها را بررسی میکردم نکته مهم این است که هیچ کدام از این راهها نه صحیح بودند نه غلط.) فقط پیدا کردن یکی از این مسیر ها به اندازه کافی فان بود حالا شما تصور کنید این همه راه های متفاوت چه حس کاووش و کشف خوبی به بازیباز منتقل میکرد. پیداکردن شورتکات های دور زدن این موانع خود یکی از هدف های نهایی توسعه بازی بود.پس هرچه بازی Open ended بیشتر می بود و به دلیل اکتیو بودن بیشتر بازی بازیباز خود را بیشتر درگیر می نمود و به هدف نهایی نینتندو یعنی خلق یک بازی open world با آزادی عمل بالا می رسید.

غولان مقدس بعد از آزاد سازی شان از دست گنون در نبرد یا شیطان باستانی شما را همراهی خواهند کرد .


اواسط توسعه بازی برای Wiiu تیم یک ایمیل از ایجی آنوما دریافت کردند که در آن ایجی مودبانه درخواست کرد بازی برای نینتندو سوییچ هم پورت شود اوه راستی باید برای لانچ سوییچ هم آماده میشد!!!LOL
ما باید توجه داشته باشیم که BOTW در واقع بازیی بود که از پایه برای Wiiu طراحی شده بود و سوییچ کنسول قدرتمندتری از wiiu است پس تصور اینکه قسمت دوم سری از پایه روی سوییچ یا سوییچ پرو یا 2 طراحی شود چه درب هایی را روی این تیم خلاق خواهد گشود؟ پورت بازی از wiiu روی سوییچ به دلیل پشتیبانی کامل سوییچ از SDK دایرکت ایکس 12 کاری بسیار راحت بود در واقع تیم با کمی دستکاری و افزایش کیفیت سمعی و بصری بازی نسخه سوییچ را آماده نمودند .حتی در نسخه اولیه بتای سوییچ هم فریم ریت بهتر و پایدار تری از wiiu دردسترس بود پس با توسعه بازی قسمت دوم از پایه بدون محدودیت های کنسول های قبلی به احتمال بسیار زیاد با بازی حتی شگفت انگیز تری روبرو خواهیم بود .
BOTW یک بازی درباره آزادی و فان گشت گذار است همین که سوییچ ذاتاً قابل حمل است حس بازی در همه جا به گشت گذار لذت بخش در این جهان روی این پلتفرم معنای خاصی میبخشد.آرت استایل خاصی که برای این بازی نیز در نظر گرفته شد انگار تکامل بصری آرت استایل خاص بازی های قبلی مثل اکرانیا اف تایم و ماجورا ماسک ویندویکر وبقیه بازی های سری بود .بیش از 30 سال تاریخ عرضه Nes زلدا میگذرد و هر بازی بشدت شبیه بازی قبلی ولی بشدت در ساختار متفاوت بوده است مکانیزم ها با حفظ شباهت های قبلی تغییرکرده اند و آرت استایل ها بشدت تغییرات ظاهری گسترده ای داشته اند.
همین که تیم نینتندو برازنده ترافورس میباشند کافی است ، ترای فورس شجاعت برای اینکه شجاعت گذر از قواعد قدیم و شکستن ساختار ها را داشتند ، ترای فورس خرد که توانایی پیاده سازی چنین لاجیک پیچیده ای در پشت عناصر بازی پیاده سازی کنند و ترای فورس قدرت که قدرت درک آرت استایل خاص زلدا را به آنها بخشید تا چنین دنیای بزرگی را خلق کنند. BOTW یک بازی جدید است ولی در باطن همان عصاره لذت بخش بازی های قدیمی را در روح خود حمل میکند. شکستن قواعد به معنی کاملاً فراموش کردن گذشته نیست میتواند به نوعی دیگر نگاه کردن به ساختار های قبلی نیز معنی بدهد.

با اینکه BOTW از خیلی از بازیهای دیگر عظیم تر است ولی Map بازی بندرت شما را اذیت میکند یا گیج کننده میشود .


خوب این بحث تکنیکی بازی و GDC ها و طراحی بازی بود برسیم به تجربه خودم از این بازی بزرگ:
آیا افسانه زلذا BOTW بهترین بازی تاریخ است؟ این سوال همانند پاسخ دادن به این سوال است آیا رستگاری شاوشنگ بهترین فیلم تاریخ سینماست ؟ هم بله هم نه! ولی در بزرگی برخی آثار نمیتوان شک کرد BOTW یکی از آنهاست .
در آغاز بازی BOTW یک سری ابزار در اختیار شما قرار میگیرد و شما را در یک دنیای عظیم Open-ended بدون پایان رها میکند. نزدیک به 60 ساعت برای پایان خط داستانی بازی کافی است ولی بعد از آن تازه فان شروع می شود ! سیاهچال ها و معما ها و کوراک های بامزه و پیدا کردن همه سلاح ها و آرمور ها و انجام دادن کوئست های بازی و ..واقعا این بازی برای من شگفت انگیز بود و من بازی های بی شماری در سبک open world بازی کرده ام.از مورویند تا اسکایرم و فالوت های 12 و 3 و نیووگاس یا GTA ها و red dead ها و فارکرای ها و ...تعداد زیادی بازی بوده اند که بعد از به پایان رساندنشان حس بسیار خوبی داشته ام پس چرا BOTW اینقدر شگفت انگیز بود؟ باید این سوال را بابررسی کاراکتر اصلی بازی پاسخ دهم : لینک و زلدا نه ! خود جهان هایرول طراحی شده در BOTW کاراکتر اصلی بازی است پلی گراند خیره کننده نینتندو که هر پستی و بلندی اش برای استفاده در آن ساختار گیمپلی active طراحی شده است . این جهان نه تنها بزرگ و زیباست بلکه بر پایه یک سری قواعد بسیار واقع گرایانه خلق شده است که من بعد از تماشای GDC به این موضوع رسیدم که تیم طراحی آگاهانه اقدام به نصب این قوانین جهان واقعی در این دنیای مجازی نموده است تا دروغهای واقعی خودش را برای خلق گیمپلی بیان کند.درخت ها رشد میکنند و میوه میدهند حیوانات به شکلی واقع گرایانه به شکار و گشت و گذر میپردازند و محیط ها آتش میگیرند و اگر من پیش خودم میگفتم این حرکت باید جواب بدهد معمولاً جواب میداد برای مثال یک تنه درخت را با stasis نگه داشتم وبعد کلی نیرو در جهتی آن سوی دره به آن وارد کردم و سوار آن شدم و پس از رها سازی stasis چون تیری به آن سوی دره پرتاب شدم در حالی که هیچ کسی به من نگفت اینکار را انجام بدهم یا راهنمایی در بازی وجود نداشت و قوانین فیزیکی بازی با دروغ های واقعی شان به من یاد دادند که میشود این گونه اعمال خلاقانه را انجام داد.این آزمایشات خیره کننده هستند.

موتور فیزیکی و شیمی بازی همه عناصر بازی را بهم پیوند میدهند.


سیستم کرافت بازی خیلی پیچیده نیست ولی من ساعتها به آشپزی پرداختم تا بهترین غذا ها و اکسیر های بوست دهنده stat های بازی را کشف کنم. فان درغذا پختن مجازی حتی ادامه داشت. هر بخشی از این سندباکس عظیم با دقت و بسیار بلندپروازانه طراحی شده نشان از تبحر تیم سازنده و اشراف آنها بر روی بازی دارد .چیزی که BOTW را از دیگر همتایان جهان باز هم دوره خود مجزا میکند سطح بینظیر آزادی عمل در این جهان مجازی است . تقریبا هیچ دستوری در طی بازی به بازیباز داده نمیشود و هیچ نقطه ای رو مپ عظیم بازی علامت گذاری نمیشود بجز گهگاهی یادآوری چند کوئست اصلی بازی . هرچیزی که در جهان بازی میدیدم احتمال اینکه به آن برسم بود! و رسیدن به آن نقطه خودش یک پازل بسیار لذت بخش است . از روی بلندی های برج های آزاد کننده رادار مپ بازی میتوان به هر سمتی گلاید نمود و بخش های مختلف این دنیا بازگشت .از طرفی مبارزات در بازی بسیار آسان ولی در عین حال بسیار پیچیده اند. همه میتوانند دشمن های بازی را با کمی دقت شکست دهند ولی نکاتی چون استفاده از المنت های محیطی یخ و برق و اتش و باد و rune ها در مبارزات و سیستم داج و جاخالی و کانتر اتک بیونیتایی و مخفی شکار کردن آنها و ... عمق سنگینی به بازی میدهد.تبر و شمشیر و نیزه و سپر و کمان به تعداد بسیار زیاد در جهان بازی وجود دارد یا یک ویژگی مشترک همه آنها قابل نابودی هستند و در نهایت میشکنند اما باز بجز Master sword غیر قابل شکستن میتوانید سلاحی دیگر برداشته و به مبارزه ادامه دهید واین شکستن و نابودی سلاح ها و سپر ها بخشی از عنصر survival بازی را به نمایش می گذارد زیرا BOTW درباطن یک survival ناب هم هست .

جهان بازی پر است از مخلوقات بامزه .

البته هرچقدر سلاح ها و آرمور های قوی بجورید هنوز بعد از 400 ساعت دشمنانی هستند که با یک ضربه شما را شکست میدهند جهان بازی بالانس خیره کننده ای از هراسناک بودن و در عین حال بشدت زیبا بودن را به نمایش میگذارد . لحظاتی که در دشت ها شما با اسب در حال تاختن هستید و قطعاتی از پیانو نواخته می شود ولحظات جادویی را فراهم می آورد.ترکیب صداهای آمبینت با این پیانوها نجواهایی زیبا و بسیار آرام بخش را برای مخاطب ایجاد میکند که در کمتر بازی تجربه کرده ام. آرت استایل انیمه ای خاصی که برای بازی در نظر گرفته شده بی نهایت دلربا است چه روی خود سوییچ چه روی TV در داک مود. من بازی را روی TV4k بازی نمودم و تنظیمات گاما و شارپنس و عمق رنگ و حتی smooth کننده فریم ریت را دستکاری کردم و چنان زیبایی بصری را در هنگام انجام بازی تجربه نمودم انگار نه انگار بازی در حال اجرا با رزلوشن دینامیک بین 900P تا رنج پایین 720P می باشد .البته TV با اسکلیر قوی هم مهم است که بتواند تصویر 900 p را بخوبی درتعداد پیکسل بسیار بالاتر به نمایش بگذارد.
کوئست اصلی بازی هم درباره جمع آوری خاطرات لینک از دوران قبل از رفتن به کمای 100 ساله و دیدارهایش با پرنسس زلداست تا اورا برای نبرد نهایی دوباره با گنون شیطان باستانی سری آماده کند در این راه او باید چهار نژاد بازی را ملاقات کند و چهار غول مقدس باستان را که همه مخلوقات هایرول با هم برای شکست گنون طراحی کرده بودند و اکنون آن غولان در کنترل گنون هستند را آزاد نموده قدرت های خاص آن چهار نژآد را بدست آورد و با کمک چهار divine beast و نیرو های بدست آورده گنون را شکست داده پرنسس را از قلعه خاندان پادشاهی هایرول شکست دهد درواقع دانستن داستان گنون همان دانستن افسانه خاندان پادشاهی هایرول می باشد. این آرکی تایپ نجات دادن جان پرنسس توسط شوالیه شجاع تقریبا تم اصلی اکثر بازی های سری است .

زیبایی بصری بازی هنوز بعد از سالها حس خاصی به مخاطب میدهد.


داستان بروز شده بازی حالا مدرن و تقریبا تاریک است و صدها NPC فوق العاده جذاب در جهان بازی پراکنده اند . تعداد بیشماری shrine برای افزایش میزان قلب های لینک (همان جان کلاسیک خودمان ) یا افزایش استامینای او برای کشف شدن بخوبی مخفی شده اند و پیدا کردن برخی نیازمند تلاشی بسیار است . 900 کوراک هم در دنیای بازی از مادر خود جدا شده و گم شده اند و نیاز دارند آنها را بجورید آنها در جنگل جادویی محل قرار گیری مستر سورد زندگی میکنند و گویی دانه ها یا بذرهای درخت مقدس هستند .پیداکردن آنها توانایی افزایش سطح inventory لینک را به شما میدهد. Shrine ها اکثرا خیلی بزرگ نیستند ولی چنان هوشمندانه طراحی شده اند که به محض ورود به آنها میتوان از روی نام آنها به مکانیزم حل کردن معمای سیاهچال رسید. برای مثال در شراین The Daqa Koh یک کلمه stalled flight به من میگوید باید در پرواز خود تاخیر بی اندازم تا بتوانم از پازل سیاهچال بگذرم .شکست دادن چهار باس مقدس نیز بسیار خیره کننده است این معماهای عظیم و پازل های غول آسا نیازمند دقت فراوان در حل معماهاشان هستند.

یکی از دشمنان بسیار عالی طراحی شده بازی مولدوگا این نهنگ شن زار بشدت به صدا حساس است و با کوچک ترین لرزشی روی زمین سر و کله اش پیدا میشود یاد یک فیلم دهه 90 ای نمی افتید ؟


از لحظات مرموز آغازین تا پایان بینهایت اکشن بازی BOTW دقیقاً تکامل سری محبوب نینتدو را نشان میدهد. دقیقا حس زلداهای کلاسیک( بالاخره توانستم روی بخش اونلاین سوییچ در ایمولاتور خود نینتندو شاهکارهای NeS و SNES را بازی کنم.) را دارد ولی واقعا تیم توسعه دهنده بازی را وارد آبهای ناشناخته نموده است. آنقدر چیز برای دیدن و کشف کردن وجود دارد که هیچ وقت شما حس نمیکنید جهان بازی تحت کنترل شماست و این در طراحی بهترین بازی های جهان بازی بسیار مهم است.
اعتقاد من همیشه بر این بوده است که بهترین ماجراجویی ها در عالم بازی های Open world آنهایی نیستند که بازی نسخه شان را برای شما می پیچید بلکه آنهایی هستند که خودتان به دنبال کشف حقایق شان می روید . شاید برگ برنده تیم CDPR نیز در زمان خلق سری بازی های Witcher مخصوصاً قسمت سوم و پایانی که یکی از بهترین بازی های ماجراجویی نقش آفرینی تاریخ است ، نیز همین بود. خلق جهانی ناشناخته و تیره و تار پر از مکان های شگفت انگیز و داستانک های فراموش نشدنی در کنار شخصیت هایی که گویی سالهاست در آن جهان ها زندگی کرده اند. اگر بازی در ابتدای کار خود را لو دهد و نقشه خودش را را پر کند از تمام چیز هایی که شما میتوانید کشف کنید دیگر ارزش مکانیزم های جستجو کجا میرود؟ پس دلیل خلق یک جهان عظیم در بازی های رایانه ای چیست؟
جهان هایی مثل لوس سانتوس، اسکایرم یا ویست لند در سری فالوت در کنار بخش هایی از سرزمین تمریا در سری ویچریا دشت های باز Red dead اینها نمونه های درخشانی از جهان هایی هستند که نسبت به حضور ما بی تفاوت هستند چون وقتی از بازی ها خارج میشویم یا سیستم ها را خاموش میکنیم انگار جهان بازی به حیات و چرخه خود ادامه مید هد درست است در پایان ما تاثیر خود را بر جهان بازی میگذاریم،اما اینها مکان ها یی نیستند که به اراده شما تسلیم شوند ، گویی از قبل وجود داشته اند و با آمدن شما تغییری نمیکنند و بعد از رفتن شما هم همینطور .
المان مهم ژانر گردش آزاد جستجو کردن است ؛ ایده کشف نادانسته ها یکی از قویترین و تاثیر گذار ترین حس هاست : زیر مه جنگ چیست؟ در کوهپایه آن کوه بلند چه چیزی مخفی شده است ؟ رودخانه های اسکایرم تا کجا میروند؟ مرزهای مجازی جهان های Open World کجاها هستند؟ فردا چه چیزی خواهم فهمید که امروز نمیدانستم.؟ آن مجسمه غول پیکر دایناسوردر Fallout: New Vegas برای مدتی ذهنم را مشغول کرد تا سرانجام به آنها رسیدم و داستان های زیادی را تجربه کردم. همین دلیل بیدار شدن بازیباز و روشن کردن سیستم و ادامه گشت و گذار است.
کشف کردن حقایق یک جهان راز آلود احساسی به انسان میدهد که گویی آن جهان خانه خود انسان بوده و رابطه ای عجیب بین بازییاز یا مخاطب و جهان ایجاد می شود این همان چیزی است که جهان خلاق Open World بخوبی می فهمند و مارا به جستجو در خود دعوت میکنند این است که بازی های گردش آزاد با جهان های واقع گرایانه ما را دائماً غافلگیر می کنند."تفاوت های جهان های تمِریا و Red dead با برای مثال Open world های یوبی سافتی در همین است یک جهان خلق شده برای کشف ، یکی برای کامل کردن . یک جهان خالی آماده برای کشف شدن، دیگری یک مپ پر از آیکون های عجیب و غریب برای رفتن و کامل کردنشان.
به همین دلیل است که جهانی چون هایرول Zelda BOTW یا استان اسکایرم تمریل یا خیابان های لوس سانتوس سن اندریاس برای همیشه با من میمانند در حالی که برای مثال شیکاگوی واچ داگز مدتهاست از خاطرم رفته است .زیرا این جهان ها شما را در مرکز خود قرار نمیدهند بلکه دنیا را مرکز و شما را جز کوچکی از خود قرار میدهند برای همین است که حتی وقتی بزرگ ترین بازی ها هم دیگر بعد از مدتی در دادن حس خوب ماجراجویی به مخاطب خود کم می آورند BOTW همچنان مخاطبش را مبهوت از ماجراجویی و اکتشاف نگه میدارد.

بازی در حالت داک روی TV 4k هم زیبایی بصری خود را حفظ میکند برای همین من هیچ وقت پیشنهاد خرید سوییچ لایت را نمی دهم.


فقط خدا میداند بعداز شروع بازی با آن تیکه شاخه درخت به عنوان اولین سلاح من چند صد سلاح در طی ماجراجویم که همچنان ادامه دارد نابود کردم زیرا عمر سلاح ها محدود ولی گیمپلی سندباکس نامحدود است . بعد از کمی بازی با ازدست دادن هرسلاحی حس ترس بر من غلبه میکرد ولی بعد یاد گرفتم که سلاحی بهتر کمی جلوتر دردسترس خواهد بود. درواقع خود سلاح آنقدر ها مهم نیست اینکه چگونه از آن استفاه کنیم مهمتر است زیرا دشمنان بازی باهوش هستند و از روش های جالبی در حمله به شما استفاده میکنند. داج از ضربه دشمنان زمان را کند میکند و به شما اجازه میدهد ضربات بیشماری به دشمن وارد کنید ولی این کانتر ها و داج ها نیازمند زمان بندی بسیار دقیق هستند و با توجه به تعداد بیشمار دشمنان و تعداد بیشمار سلاح ها و سپر ها و ... گوناگونی محیط ها بدست آوردن درجه مستری و استاد شدن کاری است تقریباً غیر ممکن و از طرفی بدلیل اینکه شما دائما در حال آزمون و خطا و تجربه مبارزات و سلاح های جدید هستید مرتب نکاتی جدید به دانش شما اضافه میشود و باتجربه تر میشوید و از آنجایی که این سیستم اکتیو هر دقیقه چیزی جدید به شما یاد میدهد حتی مبارزات اواخر بازی نیز همچنان جذاب باقی می مانند. Rune های جادویی بازی هم که بینهایت به خلق مکانیزم های جذاب بازی کمک میکنند در کنار شما ارتقایافته و قوی تر میشوند .چهار باس اصلی یعنی چهار غول مقدس مثل زلداهای قدیم فقط درهایی نیستند که شما به دنبال کلیدشان بگردید بلکه هدف تغییر ساختار کلی این سیاهچال هاست . دانستن اینکه در سیاهچال بازی چه کنیم فقط نصف راه است و بقیه اش را باید با کنترل فیزیک خیره کننده بازی حل نمود.حتی حل کردن کوچک ترین معماها هم در بازی کاری است بسیار پاداش دهنده از طرفی رفت وآمد در خود محیط بازی گهگاهی از حل کردن این معماها هم سخت تر است زیرا محدویت های فیزیکی لینک زیاد هستند. میزان استامینا یا رودرو شدن با هوای بسیار سرد یا گرم و جستن تجهیزاتی که به شما در گذر از این محیط ها کمک کند همه بر چالش کاووش در این محیط ها می افزایند.

شراین ها خود در همان ابتدای خود معمای خود را لو میدهند البته اگر دقت کنید این یکی میگوید آتش را منتقل کن !


استفاده از تجهیزات فلزی موقع طوفان باعث میشود لینک در خطر رعد و برق زدگی قرار بگیرد و یا اگر در هنگام بالا رفتن از یک سطح باران بگیرد لینک گریپ خود را از دست داده و سقوط خواهد کرد. فست تراول در بازی وجود دارد ولی هر بازیبازی که طالب کشف رموز جهان بازی است هرگز از این ویژگی استفاده نخواهد کرد زیرا هر متر از این دنیا رازی در خود پنهان دارد. استفاده از شیلد ها به عنوان اسکیت بورد از ایده های دیوانه وار بازی است و صدای خنده لینک موقع هدایت حرفه ای و پرش از روی موانع و شیرجه زدن به دره های عمیق روی اسکیت سپری فراموش نشدنی است. وقتی خسته از نبرد به شهرها میرسیم موسیقی لذت بخشی نواخته میشود و میتوان کمی از این پاگرد های تنفسی بهره برد. جهان بازی پر است از لحظات چارمینگ و جذاب و داستانک ها ی جالب.اگر همانند من به طبیعت علاقه داشته باشید واقعا قدر زیبایی بصری طبعیت بازی را خواهید دانست خورشید نور برمرغزارهای وسیع می تاباند و نور ماه در دشت باصدای سوسوی حشرات ی ترکیب جادویی با قطعه پیانو بوجود می آورد.
آیا بازی ارزش خرید کنسول سوییچ را داشت ؟ البته که داشت سوییچ خودش یک پلتفرم بسیار دوست داشتنی است و انحصاری های نینتندو cherry on top هستند.

در یکی از ماجراجویی ها بعد از 120 ساعت بازی برای یکبار خط ساحلی را دنبال نمودم و یک روستای کاملا جدید یافتم در این روستا کلی ماجراجویی در انتظارم بود از خود پرسیدم من چگونه بعد از این همه گشت گذار این مکان را نیافته بودم ؟ 200 ساعت بعد محیط کاملا جدیدی کشف شد و ..... !! همین جا بود که به این نتیجه رسیدم botw استاندارد جدیدی در بازی های Open world به شمار می آید . بازی تعداد زیادی NPC دارد ولی آنها دائما در گوش شما پچ پچ نمیکنند دائما به شما دایرکشن نمی دهند دائما برای شما داستان تعریف نمیکنند! یک داستانی از یکی از Npc های اسکایرم فکر میکنم بالای 1000بار شنیدم ! "
I was and advanturer like you then i took arrow in the kneee!! هزار بار بالای هزار بار.!!
من هم مانند تو ماجراجو بودم ولی یک تیر به زانویم اصابت کرد و ....

بازی تمرکزی روی waypoint ها ندارد و خود محیط بازی و سایت ها و POV ها یا Point of views مسیر بعدی را به شما نشان میدهند نقشه هیچگاه همانند assassins یا دیگر بازی های ubi پر نمیشود از علامت هایی که هیچ وقت احتمالا از خیلیشان استفاده هم نمیکنیم و در نهایت وعده همیشگی بازیسازان مبنی بر play your own way در این بازی برای من عملی شد .در واقع برای من انجام بازی زلدا بیشتر انجام یک بازی عالی ماجراجویی بود تا خود یک بازی در سری، جایی که من تصمیم میگرفتم مسیر بعدی من کجاست . حالا میفهمم منظور فوجی بایاشی ازactive گیمپلی واقعی چیست .کانسپت پیشروی در بازی BOTW بشدت از یک مسافرت جاده ای الهام میگیرد . انگار ما راه افتاده ایم و همینجور با دیدن مناظر مختلف به سفرمان ادامه می دهیم .جایی از سفر باران میبارد و رنگین کمان در آسمان شکل گرفت آفتاب و باران هرگز در یک بازی اینقدر برای من زیبا نبود. هزاران هزار نمونه از اینکه چگونه level design بر تصمیمات من بازیباز تاثیر میگذارد وجود دارد یکی از بهترین راهها دادن کمترین اطلاعات ممکن به من است اینکه خیلی هوشمندانه من رابه سمت مسیر پیشرفت بعدی هدایت کند بدون اینکه صدها مارکر و ایکون صدها خط نوشته و ... وجود داشته باشد.سال 2017 پر بود از بازیهای بزرگ و این شاهکار نینتندو بود که همه را جادو کرد. توجه بینهایت به جزییات در کنار سطح آزادی عمل بی سابقه و تعریف جدیدی از بازی Open world از سوی نینتندو و درگیر کردن من برای 4 سال متوالی بازی نشان از این دارد که بازی نه تنها لیاقت بازی سال بودن را داشت بلکه شاید بتوان گفت مهمترین بازی نسل پیش هم بود. این یک ماجراجویی چنان تخیل برانگیز است که لیاقت تک تک نمرات و امتیازاتی که به این بازی داده شد را دارد.این حرکت در خرابه های هایرول و جنگل های زیبای بازی و این حس کشف لحظه به لحظه چنان پاداش دهنده است که سخت است وقتی شروع به انجام آن نمودیم آن را کنار بگذاریم. این نگرش در خلق دیوارهای مجازی در تعیین مسیر بازیباز باعث شده بگوییم نینتندو تقریبا یک openworld بدون محدودیت خلق نموده البته همیشه درنهایت باید محدودیت ها را اعمال کردولی در این چهارچوب هایرول جدید که از ریشه های زلدای اصلی nes الهام گرفته شده است تیم به ریشه ها برگشته تا همان حسی که بازیکنان 30 سال پیش در انجام بازی اصلی داشتند دوباره زنده شود کاری بسیار چالش برانگیز در دنیای مدرن بازی های رایانه ای که بازیهای open world از سر ورویش بالا میروند.


شهرهای رنگارنگ و کاراکترهای زیبا و صداگذاری عالی انگلیسی در کنار موسیقی جادویی و ترسیم جادویی صدای امبینت پیاده سازی شده روی یک سخت افزار یا سخت افزار های نه چندان قوی در یک کلام ستودنی است .سالها با دوستان درباره خاطرا ت بازیهایی که انجام دادیم صحبت میکردیم، اینکه باس آخر شینوبی ایستگاه برق به قول بچه های آنموقع چقدر سخت بود ، یا توانستیم باس آخر کنترا مگادرایو را ببنیم؟بحث میکردیم یا اینکه توانستیم در Dishonored تروفی وایت هند راباز کنیم یعنی بدون کشتن کسی بازی رابه آخر برسانیم و خیلی صحبت های دیگر. گهگاهی درباره evil 4 و Half life 2 صحبت میکردیم دوبازی مورد علاقه ام اما سالها بود اینقدر درباره ماجراجویی در یک بازی و اتفاقاتی که افتاد صحبت نکرده بودم . وقتی که از کنفرانس GDC تیم سازنده یاد گرفتم بجای مخفی شدن در هوای طوفانی و صاعقه ، یک سلاح آهنین را مخفیانه در مرکز کمپ گابلین های سفید کار بگذارم و فرار کنم تا صاعقه در خواب نابودشان کند و باران جواهرات و الماس و روبی جنازه هاشان ببارد.

جادوگران نینتندو از راست به چپ دوتا، تاکیزاوا و فوجیبایاشی کارگردان بازی .شاگردان مکتب میاموتو و آنوما.

حالا میفهمم چرا این بازی از معدود بازی های نسل پیش بود که نمراتی تقریبا کامل گرفت ،بیش از 400 ساعت بازی براحتی نشان میدهد که با چه ابعادی طرف هستیم واقعا میتوان زلدا BOTW را یک مستر کلاس در طراحی بازی های Openworld نامید. دراین جهان کار طراحان این نبوده که دست شما را بگیرند و شما را درمسیر هدایت کنند بلکه دراز کردن صدها دست به سمت شما بوده تا درنهایت ببینند شما دستتان را دراز کرده و کدام دست را اول میگیرید .حدود 4 سال از عرضه بازی میگذرد بازیهای زیادی در این نسل و نسل پیش عرضه شد . بسیاری از این بازیها از مکانیزهای BOTW سعی کردند الهام بگیرند. ولی زمان میبرد تا ساختار Botwدر دیگر بازیها به طور کامل قابل پیاده سازی باشد ولی این را میدانم که این بازی تاثیر خود را بر آینده گذاشته است.zleda BOTW یک کلاسیک است یک کالت ویدوئو گیم ، یک سندباکس پر از رمز و راز و داستان و گیمپلی و که یک فرنچایز 30 ساله رو دوباره ریبوت کرد آنهم در جهانی که از شما عاجزانه تقاضای کاووش دارد .کاووشی که خیره کننده و فراموش نشدنی است . در لیست 5 بازی برتر من BOTW احتمالا شماره 1 است و برترین بازی است که نینتندو تا کنون تولید نموده است.
رضا قاسمی
ممنون بابت مطلبتون
این بازی جز 5 تا بازی برتر کل زندگیم بوده... شاید هم بهترینش
 
  • Like
Reactions: darksider666

Pyramid Head

کاربر سایت
Jun 15, 2011
2,763
نام
محمد
من شخصا اگه 5 بازی برتر زندگیم رو لیست کنم صد در صد botw یکی از 5 تاست شاید برای من به اندازه ویند ویکر خاطره انگیز نباشه (شایدم گذشت زمان عکسش رو ثابت کنه چون این نسخه جدیدتره) ولی به جرات میگم زلدای botw کامل ترین پکیجی بوده که تا به حال توی این صنعت دیدم و قشنگ آینده دنیای گیم رو به همه نشون داد نمیشه به طور کلی زلدا رو توی کلمات بیان کرد زلدا بازی نیست که بشه گفت به چه دلیلی اینقدر خفنه (تمامی نسخه هاش) فقط با تجربه کردنش می تونید درک کنید چرا اینقدر همه از زلدا میگن وقتی زلدا بازی می کنید سازنده به جای اینکه لوکیشن ماموریت رو بزاره کف دستت ازت میخاد که اکتشاف کنی اصلا زیبایی زلدا به همینه وقتی تو یه زلدا وارد یه دانجن میشی به جای اینکه مدام نقشه رو ببینی ذهن خودت رو باید ری ویو کنی همین نسخه botw به جای اینکه مجبورت کنه از این طرف مپ بری طرف دیگه تا یه ماموریت انجام بدی جهانی برات خلق می کنه که طی مسیر تو جهان بازی غرق بشی و حتی شاید ماموریت اصلی رو فراموش کنی مثل این می مونه شما می خواهید برید سفر مسیر حرکتتون اونقدر براتون جذاب و خاطره انگیز بشه که حتی از خود سفرتون بیشتر خاطره بشه براتون زلدا دقیقا همین کارو می کنه و بازم میگم این چیزایی که میگم رو فقط با تجربه این اثر می تونید درک کنید
 

parham_safa

Rossonero
مدیر انجمن
Sep 24, 2005
8,321
نام
پرهام
سلام
درود ما برای شما هم دردسر درست کردیم منتهی بی احترامی کردن بی دلیل در تاپیکی به فردی‌ که خودش زحمت ایجادش رو‌کشیده جز چارچوب نیست؟ ؟کلماتی مثل جو گیر دروغگو و اینکه ما داریم درباره یک‌ موضوع کاملا مشخص صحبت میکنیم ایشون میگن کلک میزنید ؟ایا نقد و بررسی یک چیز مشخص میشه کلک زدن ؟؟؟اینا جز چارچوب نیستند یعنی طرف باید ناسزا بگوید اونوقت حساب میشود؟ سپاسگذارم بنده از شما و البته من خودم جواب ایشان رو دادم بالا . بهرحال نیاز هست که بعضی ها رو که نا اگاهن اگاه کرد .موفق باشید.
توهینی تو پستشون نبود . مطمئن باشید اگر توهین کرده بودن برخورد میشد باهاشون .
پست رو هم نقل قول نکنید و اجازه بدین تاپیک روند عادی خودشو در پیش بگیره .
 
  • Like
Reactions: darksider666

Capitan_shepard

کاربر سایت
Jul 9, 2017
1,136
نام
امیر
فک میکنم یک سو برداشت در تعریف اوپن ورلد برای دوستان وجود داره...
با یک سرچ ساده به این نتیجه خواهید رسید :
an open world is a game mechanic of using a virtual world that the player can explore and approach objectives freely, as opposed to a world with more linear and structured gameplay
نفسه طبیعت با دست آویز به این تعریف یا هر تعریف دارای اعتبار دیگری یک بازی جهان باز است .
حال اینکه چرا به زعم عده ای این بازی بهترین جهان باز است به تفضیل در مقاله توضیح داده شده...
به هر حال نظر بنده با مقاله هم سوست . اکثر جهان باز های این روزها تشکیل شده اند از یک دنیای زیبا و تعداد سرسام آوری مارکر که باید از روی مپ پاکسازی شوند . هر مدل از این مارکر ها مفهوم خاص خود را دارند و شما را در یک سیکل بدون آزادی عمل قرار میدهند . در ماموریت های اصلی این روند حتی بسته تر میشود و بازی های اوپن ورلد در این مراحل بشدت ساختاری بسته پیدا میکنند .
نفس وحش راه متفاوتی پی میگیرد . با ورود مستقیم مکانیزم های فیزیکی راه های پیشبرد مراحل اصلی و قصه های فرعی در این دنیا ( از شراین ها الی اخر... ) آزادی عمل رو به بی نهایت میگذارد .
نفس وحش بهترین جهان باز است چون تعریف جدید و نویی از این بازی ها و آزادی عمل در آنها ارائه میدهد که تا کنون بی سابقه بوده .
در این زمینه به موارد زیادی میشود اشاره کرد اما ارجاع دادن شما به مقاله بهترین کار است :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر