مصاحبه GI با Serge Hascoet کارگردان ارشد Ubisoft

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
Apr 18, 2007
4,855
نام
امیرعلی
درود

متن زیر مصاحبه Gameinformer با آقای Serge Hascoet کارگردان ارشد یوبیسافت هست که 30 در شرکت کار کرده و تقریبا تمام پروژه یوبیسافت تحت نظارت ایشوت قرار داره:

=====================

ct8i_1.jpg

Gameinformer: بیاین اول در مورد ساخت IP جدید صحبت کنیم. مثال های زیادی از Ubisoft میشه گفت اما (به طول مثال) برای ساخت Assassin’s Creed III تیم سنگاپور شما یک مکانیزم جدید دریایی به وجود آورد که در Black Flag به تکامل رسید. حالا شما این مکانیزم رو جدا کردید و Skull and Bones رو تبدیل به یک بازی مجزا کردین. چطور تصمیم میگیرید که چه زمانی یک ایده و مکانیزم رو تبدیل به یک عنوان جدید کنید و یا به بازی هایی که دارید اضافه کنید؟
Serge Hascoet: فکر نمیکنم قانون مشخصی برای این موضوع وجود داشته باشه. بیشتر مسئله ای هست که به نسبت شرایط و مورد مشخص تصمیم گیری میشه. در مورد Skull and Bones ایده تیم سنگاپور بود که تصمیم گرفتن همچین پروژه ای رو انجام بدن و ما هم به این نتیجه رسیدیم که ایده خوبی برای امتحان کردن هست. بعضی وقت ها تصمیم رو ما میگیریم و بعضی وقت ها خود تیم تصمیم میگیره. ما باید به ایده های افرادی که میدونن چطور بازی بسازن باور داشته باشیم. ما از Prince of Persia به Assassin’s Creed رسیدیم چون ایده و نمونه اولیه به اندازه کافی هیجان انگیز بود که تصمیم بگیریم یک عنوان جدید و تازه به وجود بیاریم. دوباره این موضوع هم تصمیم خود تیم سازنده بود. ولی این موضوع بستگی به شرابط داره. اگر به مواردی که تا حالا به وجود آوردیم نگاه کنید متوجه میشید که گرفتن این نوع تصمیمات مخلوطی از نظرات همه ما یعنی، من و تیمم، خود تیم سازنده و احتمالا Yves Guillemot (مدیر عامل یوبیسافت) هست.

GI: تیم بررسی یوبیسافت در ده سال گذشته چقدر تغییر کرده ؟ آیا هنوز پروژه ها و ایده ها رو مثل گذشته بررسی میکنید یا این مسئله عوض شده ؟
SH: ما یک پروسه مشخص برای (تایید) ایده و پروژه ها داریم. چون در غیر این صورت ممکنه تعداد این موارد بیشتر از اندازه زیاد بشن و زیاد برای سازنده ها خوشایند نیست که کلمه "نه" رو ببینن. بنابراین یک پروسه مشخص داریم که برای همه یکسان باشه. سازنده اول ایده و نظرش رو به رئیس استودیو ارائه میده و اگر رئیس استودیو از نظر داده شده خوشش بیاد، به من و تیمم ارائه میشه. من چندین دستیار دارم که برند ها رو کنترل میکنن و هرکدام تعدادی متخصص مخصوص IP ها رو در اختیار دارن. این افراد در این زمینه بسیار با تجربه هستن و کمک میکنن ببینیم چه مواردی به موفقیت دست پیدا میکنن. هشت سال پیش تیم بررسی بسیار کوچک و در حد 10-15 نفر بود. در حال حاضر 80 نفر در این بخش مشغول فعالیت هستن.

GI: با Origin و Odyssey به نظر میاد که سری Assassin’s Creed داره عنوان های سنتی خودش فاصله میگیره تا اجازه بده پلیر های بیشتری هر طور که دوست بازی رو به پیش ببرن. آیا احساس میکنین که بیش از اندازه دارید از عنوان های کلاسیک و تخیل اساسین ها دور میشین و یا هنوز به این موارد وابسته هستید؟
SH: این بحث رو ما در داخل خود یوبیسافت هم زیاد داریم. مخصوصا در مورد Odyssey. که فکر میکنم بازی چاشنی اساسین رو به اندازه کافی نداشت. بنابراین داریم روی این مسئله کار میکنیم و نمیخوایم از تم اساسین دور بشیم. ما میخوایم به هرچیزی که فرنچایز رو به اینجا رسوند احترام بذاریم و در عین حال پیشرفتش بدیم. فکر میکنم که المان های RPG به خوبی در بازی قرار گرفتن و همینطور باید به هرچیزی که عنوان های قبلی رو موفق کرده بودن اعتقاد داشته باشیم و نگهشون داریم.
البته فکر میکنم تصمیم بسیار درستی بود که سیستم مبارزه بازی رو عوض کنیم و از سیستم قبلی فاصله بگیریم. ما بسیار در مورد فرنچایز حساس هستیم و روش کار میکنیم. (به طور مثال) وقتی شما اجازه میدید پلیر کارکترش رو به دلخواهش تغییر بده و مثلا هود رو برداره، خب این مسئله مشکلی نداره و تصمیم خود پلیر هست. ما نمیخوایم کسی رو مجبور کنیم که اون طور که ما میخوایم بازی رو انجام بده. فلسفه ای که ما برای تمام عنوان های یوبیسافت داریم این هست که پلیر آزادی عمل داشته باشه و هرطور که میخواد بازی رو به پیش ببره.

GI: (با Odyssey) ما دوباره داریم سری AC رو به صورت سالانه میبینم. آیا مجددا تصمیم دارین تا هر سال یک عنوان جدید از سری رو عرضه کنین؟
SH: نه. این موضوع بستگی به شرایط داره. کاری که ما انجام دادیم ساختن دو تیم در مونترال (Montreal) و کبک (Quebec) بود و میخواستم هر اندازه زمان نیاز هست به هردو تیم بدیم. در واقع من Assassin’s Creed Odyssey رو نوامبر پارسال انجام دادم و ساخت بازی تقریبا تمام شده بود. برای ما مسئله عرضه سالانه مطرح نیست بلکه کیفیت هست که در نظر میگیریم. اگر یک تیم وقت داشته باشه که بتونه عنوانی پولیش و کامل تولید کنه و این عنوان قابلیت داشته باشه که برای 80 ساعت ازش لذت برده بشه و کیفیت داشته باشه، بنابراین میشه هرسال همچین چیزی رو ارائه کرد. این مسئله ای هست که من میگم امکان پذیره اما اصلا برنامه ای برای همچین کاری و عرضه سالانه نداریم.

5axj_2.jpg

GI: تقریبا میشه گفت که Ezio محبوب ترین شخصیت سری Assassin’s Creed هست. چیزی که از بقیه متمایزش میکنه این موضوتع هست که ما تمام مراحل زندگیش رو تجربه کردیم و سه عنوان با حضورش ساخته شد. درواقع یک شخصیت گذرا نبود. آیا زمان ساخت عنوان جدید از AC به همچین موردی در ساخت شخصیت فکر میکنین؟
SH: نه.

GI: چرا؟
SH: مهمترین شاخصه Assassin’s Creed تجربه لحظات تاریخی هست نه کارکترها. وقتی میخوایم شروع به نسخه جدید کنیم، سوالی که از خودمون میپرسیم این هست که "چه دوره ای رو از تاریخ ببینیم؟" این سوال کنترل همه چیز رو در دست میگیره. وقتی شما 100 سال یا 1200 سال بین عنوان ها جابجا میشد خب نگه داشتن شخصیت های ثابت امکان پذیر نیست. البته در DLC ها ما میتونیم این مورد انجام بدیم و و با شما موافقم. مثل Revelations که اتزیو رو در سن بالا و بسیار قدرتمند دیدیم. اما خب محتوا و دوره تاریخی اولویت ها هستن.

GI: شما داستان Bayek و Aya (در Origin) رو به طور کامل به پایان نرسوندید. یعنی قاطعانه بازی به پایان نرسید برخلاف عنوان های دیگه سری.
SH: نمیخوام وارد جزئیات بشم یا در این مورد بحث کنم، اما برنامه ای برای این موضوع وجود داره. وقتی کارکتری قدرتمند مثل اتزیو خلق میکنیم حیف هست که بیشتر بهش نپردازیم. این موضوع در مورد Bayek و Aya هم هست. شاید شخص دیگه داستان رو ادامه بده. در یک سریال یا فیلم سینمایی.

GI: شما در مصاحبه با Le Monde گفتید که میخواین یوبیسافت از کات سین و عنوان های اسکریپت شده فاصله بگیره. آیا احساس میکنین با عنوان مثل Odyssey که حق انتخاب رو به بازی اضافه کردید دارین در همین مسیر حرکت میکنین؟ آیا دقیقا جایی هستین که میخواین باشین؟
SH: به خوبی در مسیر داریم حرکت میکنیم. این جیزی نیست که از تیم بخواید انجام بدن. بلکه چطور انجام شدنش رو باید بررسی کرد و روند به سمت هدف به آرومی پیش میره. فیلم ها، تلویزیون و کتاب ها مثل بازی نیستن. مثلا در فیلم ها شما فقط یک ناظر هستید. اما در بازی نقش بازیگر رو برعهده دارین. (در بازی) حتی اگر بخواین ناظر هم باشین، این باید تصمیم خود پلیر باشه. بازی نباید همچین تصمیمی برای شما بگیره. ما باید همچین آزادی عملی رو به پلیرها بدیم. کات سین و صحنه های سینمایی "کمتر" مسیر خوبیه. اما برای پلیر بهترین شرایط زمانی هست که اگر نخواد لازم نباشه این کات سین ها رو نگاه کنه. ما این مساله رو همیشه مورد بحث قرار میدیم و صحنه های سینماتیک اگر به زور باشن، خوب نیست. من همیشه به تیم های داستانی میگم به قدری خوب باید باشید که خود پلیر جذب شناختن کارکتر های بشن نه اینکه مجبور باشن.

GI: در حال حاضر چه چیز رو بیشتر از همه چیز در مورد صنعت بازی دوست دارید؟
SH: موارد زیادی هستن که بهشون علاقه داشته باشم. صنعت فوق العاده ای هست و همه چیز خیلی سریع تغییر میکنن. VR پارسال خیلی خودش رو نشون داد و هنوزم تکنولوژی مورد علاقه من هست. یک روز تبدیل به مهمترین چیز میشه. البته هنوز مونده تا به این نقطه برسیم. اما خب قضیه در مورد وجود چین در صنعت بازی فرق میکنه و در دسترس هست. محبوبیت بازی های Free-to-play مثل Fortnite تو این منطقه و کل صنعت فضای تازه ای هست که میشه در موردشون شوق داشت. البته ما فرصت و فضای تازه رو همیشه و در موارد زیادی همیشه داریم. تجارت ما همیشه احتمالات زیادی داره.
اما میدونید چه چیزی در صنعت جاش خالیه ؟ وجود روح. بازی های کامپیوتری در مورد بازی کردن هستن. اما بازی صرفا فقط تفریح نیست. بیشتر در مورد یاد گرفتن هستن. فقط چیزی رو یاد میگیرد ازش لذت میبرید. اما اگر هدف فقط تفریح باشه اون زمان چیزی رو این وسط ما داریم نادیده میگیریم و از دست میدیم. هیشه از تیم میپرسم از یک پروژه خاص پلیر های چه چیز جدیدی برای دنیای واقعی یاد میگیرن ؟ این موردی هست که در حال حضر زیاد بهش نپرداختیم. این چیزی هست که بهش توجه دارم و میخوام چیزایی رو به وجود بیاریم که علاوه تفریح، برای دنیای واقعی هم مفید باشن.

GI: با نگاه به این نسل کنسول ها، تعداد زیادی بازی مخصوص سن های بزرگسال تر داشتیم. به همین نسبت تعداد خیلی کمتری بازی، سن های پایینتر رو هدف قرار دادند. مخصوصا از سمت ناشر های اصلی و بزرگ. بیشتر بچه ها مشغول Minecraft و Roblox هستن که میتونن دنیای خودشون رو شکل بدن. اما خب من به شخصه حس نمیکنم این گروه سنی توجه زیادی رو از سمت ناشر های اصلی به خودشون داده باشن. چرا؟
SH: این هدف ما نیست که این گروهای پایین تر سنی رو نادیده بگیریم. تعدادی بازی برای این گروه داریم. اما خب وقتی Rayman و بازی های شبیهش رو میسازیم، به طور مثال به اندازه Assassin’s Creed فروش ندارن. تیم ما میخوان موفق باشن و میلیون ها نسخه فروش داشته باشن. و همیشه موفقیت بیشتری با بازی های بزرگسالان داشتیم. البته ما هنوز بازی هایی مثل Rayman و Child of Light و Rabbids و ... رو داریم. ولی مردم یوبیسافت رو با بازی هایی مثل Assassin’s Creed و Rainbow Six میشناسن. بنابراین من نمیگم که برای سنین پایین تر کمتر بازی میسازیم اما در طول پروسه ایده و نظرات، ما موارد بیشتری رو با تم های بزرگسال دریافت میکنیم.

knb5_3.jpg

GI: زمانی که هردو بازی Beyond Good and Evil 2 و Wild تایید شدن، Michael Ancel گفت که وقتش رو به طور مساوی بین دو بازی تقسیم میکنه. اما ساخت بازی ها سخت هست و توجه زیادی به جزییات نیاز دارن. و همچنین میدونم که Michael Ancel بیشتر کسی هست که ایده پردازی میکنه تا ساخت مستقیم، اما آیا هنوزم وقتش رو بین هردو پروژه تقسیم مکینه؟
SH:
بله هنوزم همینطوره.

GI: ایده همکاری با HitRecord برای استفاده از محتویات درست شده توسط فن های Beyond Good and Evil 2 در بازی جالبه. اگر این کار موفقیت آمیز باشه آیا برای فرنچایز های دیگه هم استفاده میکنید؟
SH: عاشق این حرکت شدم. من همیشه از تیم میخوام که هر مکانی بازیی که میسازن درش جریان داره از خود آرتیست های اون ناحیه استفاده کنن تا توانایی هاشون رو به بازی بیارن. البته کار آسونی نیست. ما دوست داریم همیشه این کار رو انجام بدیم ولی کم اتفاق می افته. و این روشی که الآن داریم استفاده میکنیم احتمالا راه موفقیت آمیزی باشه. مثلا برای Far Cry 5 از Montana استفاده کردیم و برای همین از آزتیست های همین ناحیه خواستیم تا هنرشون رو در شهر و موسیقی های بازی نشون بدن. این استفاده از افراد بومی هر منطقه کاری هست که به آرومی پیش میره و روش Beyond Good and Evil 2 اگر موفقیت آمیز باشه میتونه در این راستا به ما کمک کنه. چیزی هست که بهش اعتقاد داریم.

GI: حالا که از چیزایی داریم صحبت میکنیم که پیشرفتشون کند هست، به VR برسیم. فکر میکنید چقدر راه هست تا به نقطه ای برسیم که علاقه و تقاضا از طرف مصرف کننده ها برای VR قوی بشه؟
SH: سوال خیلی خوبیه اما نمیدونم. در حال حاضر یک چیزی مشکل داره. مشکل از قیمته؟ مشکلات استفاده هست؟ یا چیزه دیگه نمیدونم. اما میدونم که طی 10 سال آینده VR و AR شما رو وجد میارن. مسلما اینها روزی به استفاده روزمره تبدیل میشن. شاید عامل و دلیل این استفاده روزمره، بازی های کامپیوتری نباشن. اما مثل موبایل زندگی کردن بدون این تکنولوژی سخت بشه. در حال حاضر گران، بزرگ و استفاده از تکنولوژی راحت نیست. ولی هرکی تجربه VR و AR رو داشته باشه به پتانسیل این تکنولوژی پی میبره.

GI: یکی از مواردی که یوبیسافت بسیار عالی انجام میده ساخت دنیا های پویا و فوق العاده هست. من عاشق Discovery Tours هستم که مثل یک Spin off برای Assassin’s Creed میمونه. استفاده از VR ولی سخت تر هست تا شخصی قانع بشه واقعا در محیط ایستاده و یک محیط بازی نیست.
SH: حق با شما هست. این کاری هست که میخوایم انجام بدیم. مسئله ای که هست اینه که انجین های ما هنوز آماده نیستن. به محض اینکه بتوانیم و در موردش تحقیق کنیم، مطمئنن از دنیاهایی که خلق میکنیم در این راه استفاده میشه. فکر میکنم استفاده نکردن از دنیای فوق العاده که از مصر در اوریجین ساختیم، اصلا خوب نیست و یه فرصت از دست رفته به حساب بیاد. ولی در VR شما توانایی اینکه ابعاد و بزرگی محیط رو حس کنید دارید. این مسئله همه چیز رو عوض میکنه. ما یک سری نمونه اولیه از AC برای VR داریم. اما پیشرفت بسیار کند هست.

GI: جابجایی هنوز هم یکی از مشکلات اصلی تجربه های اول شخص در VR هست. آیا فکر میکنید در این زمینه در حال پیشرفت هستید یا به نقطه ای رسیدین که هیچکاری از دستتون بر نمیاد تا این مشکل حل شه؟
SH: ما به این نتیجه رسیدیم که راه حل استفاده از تلپورت شدن هست. تو دنیای واقعی من دوست دارم بتونم تلپورت بشم. به یک نقطه نگاه کنم و بهش منتقل بشم. تو دنیای واقعی این یک رویا هست درسته ؟ بنابراین فکر میکنم این روش خوبی برای استفاده در VR هست.

GI: در گذشته شما با استودیو های مستقل کار کرده بودید. مثل Crytek با Far Cry و Techland با Call of Juarez. آیا هنوزم ایده و پروژه خارج از مجموعه یوبیسافت قبول میکنید یا تمرکز روی استفاده از استودیو های داخل هست؟
SH: تمرکز ما روی پروژه های داخلی خودمون هست. هیچوقت نمیگیم هرگز، اما در حال حضر دنبال همکاری با استودیو های دیگه نیستیم. این موضوع در مورد پروژه های کوچک فرق میکنه. اگه یه همکاری برد-برد با یک تیم کوچک باشه ما قطعا همکاری خواهیم کرد. این چیزی هست که ما دنبالش هستیم: تیم های کوچک که رو پروژه های کوچک با کیفیت بالا کار میکنن. همچنین همکاری روی پروژه هایی که Arena Sport باشن مثل Rainbow Six. اما دنبال همکاری با استودیو های بزرگ روی پروزه های بزرگ نیستیم چون کار سختی هست.

dj9_4.jpg

GI: بعضی از فرنچایز های یوبیسافت در طی 5 تا 10 سال گذشته از یاد رفته اند. آیا برنامه ای دارین که بشه این موارد رو با فن های فرنچایز های خاص به اشتراک بگذارید که بدونن به حرفشون گوش کردید؟
SH: من عاشق Splinter Cell هستم. عاشق Prince of Persia هستم. نمیتونیم هیچ اطلاعاتی در حال حاضر بدم اما میتونم بگم که منابع ما محدوده. بنابراین سوال علاقه ما نیست، بلکه توانایی ما هست.

GI: آیا احساس میکنین که پلتفرم یا سبکی هست که یوبیسافت حضور فعال و موفقی نداره ؟
SH: ما به نسبت رقبا در زمینه بازی های موبایل فعالیت خوبی نداریم. در حال حاضر همه در مورد Battle Royale صحبت میکنند و شاید حدود 15 شرکت در این زمینه فعال هستن و دقیقا مثل موبایل (شاید) فقط دوتا موفق باشن. بقیه در این راه حذف میشن. من هم با تیمم در مورد اینکه به چه سمت باید بریم فعالیت میکنیم. خیلی مهمه که بدونیم چرا بازیی مثل Fortnite موفق هست و البته باید بگم که هدف ما نیست بریم و دقیقا مدلشون رو کپی کنیم. بیشتر هدف این هست که دلایل موفقیت رو با روش خودمون به کار بگیریم. ما ایده های زیادی در داخل مجموعه خودمون داریم که مشغول تست هستیم. در نهایت ممکنه یکی از این ایده ها به بازار راه پیدا کنه.

GI: چه احساسی در مورد تکنولوژی هایی که در اختیارتون هست دارین؟ چه چیزی در آینده نزدیک باید تغییر کنه و بهبود درش دیده بشه؟
SH: ما تکنولوژی های زیادی در اختیار داریم و تغییر بستگی به شرایط داره. (مثلا) Assassin’s Creed در حال حاضر حاوی قسمت مولتی پلیر نیست و این مسئله تاثیر زیادی روی موارد اجتماعی بازی داره و در حال بررسی هستیم. همچنین مسئله دیگه که باید روش کار کنیم اینه اگر بخواین یه سری موارد رو در دنیای بازی تغییر بدین پلیرهای مجبورن 20 گیگ دانلود کنن.

GI: در گذشته وقتی ساخت یک بازی تمام میشد تیم سازنده کارش به پایان میرسید و به سراغ پروژه های دیگه میرفت. اما در حال حاضر با تداوم آپدیت ها در بازی هایی مثل Fortnite تیم سازنده باید 24 ساعت شبانه روز و 365 روز سال مشغول ساپورت باشن. بنابراین زیاد فرصتی برای تیم نیست که بتونن استراحت کنن بعد از اتمام پروژه. بنابراین سازنده های که باید با صبر مشغول توسعه بازی باشن چطور به کیفیت کاری و زندگیشون رسیدگی میشه؟
SH: بله درست میگین. با ساپورت های بعد از عرضه Rainbow Six و Division تیم های سازنده به شدت خسته شده بودن چون تکنولوژی های آنلاین ما خوب نبودن. بنابراین در این موارد شروع به تحقیق کردیم که چطور بازی رو پیشرفت بدیم و زمان کمتری برای نگه داریشون بشه اختصاص داد. بنابراین موضوع جدید برای ما هم هست که بشه زندگی تیم هامون رو بهبود ببخشیم. ما نمیخوایم بازی های آنلاین و سرویس شکل باعث بشه سازنده های ما مثل برده کار کنن.

GI: در طول 20 سال تعداد زیادی از کارکنان یوبیسافت رو ملاقات کردم و شما تعداد زیادی استعداد در اختیار دارین. ولی در مقایسه با ناشر های دیگه تعداد بیشتر از کارگردان های شما از شرکت میرن. افراد ارشدی مثل Patrice Desilets، Alex Hutchinson، Clint Hocking و Dean Evans
SH: بله ولی Clint برگشته. میزان کارگردان هایی که ما رو ترک میکنن زیاد نیست. ولی هربار میرن برای ما خیلی دردناک هست. این مسئله جزئی از کار ما هست که سخته و فشار زیادی از داخل و خارج و پلیر های متوجه تیم ها میشه. ما تا جایی که بتونیم کارگردان ها رو ساپورت میکنیم.

GI: برگردیم به یکی از نکات قبلی. آیا فکر میکنین اگر امکان این رو داشتین که بازی ها و پروژه های بیشتری رو عملیاتی کنین، آیا فکر میکنن امکانش بود که افراد بیشتر رو نگه دارین ؟
SH: بستگی به شرایط داره و میدونم که در این مسئله همیشه یوبیسافت مقصر نیست. میتونه مسئله شرایط زندگیشون در اون نقطه باشه که بخوان برن و موارد تازه ای رو تجربه کنن. مثلا برای Patrice (خالق Assissn’s Creed و کارگردان نسخه دوم) میخواست که خارج از یوبیسافت کار کنه و آزادی بیشتری داشته باشه. ما آزادی عمل زیادی به کارگردان هامون میدیم اما باید در نظر داشت (که به عنوان یک شرکت) محدودیت تاریخ عرضه داریم. ما به طور مشخص بیشتر رویه و چارچوب بازی های Open World و سیستماتیک رو دنبال میکنیم تا موارد داستانی خطی. بنابراین اگر دنبال ساخت بازی های خطی باشین یوبیسافت ممکنه خیلی جای راحتی برای کار کردن نباشه. ما آزادی عمل و فرصت زیادی رو در اختیار کارگردان هامون میذاریم اگر چارچوب کلی شرکت رو بتونن اجرا کنن. بعضی وقت این مسئله میتونه از نظر منطقی مشکل ساز باشه ولی به شرایط بستگی داره. در مورد رفتن Dean و تیمش نمیتونم جزئیات رو ارائه بدم اما میتونم نامه خداحافظی رو نشون بدم که چقدر یوبیسافت رو دوست دارن. ما 45 کارگردان در مجموعه داریم که میتونید با هرکدوم صحبت کنین. شاید سخت باشه خیلی وقت ها، ولی همشون یوبیسافت رو دوست دارن.


Source
 
آخرین ویرایش:

ADU_Tank

کاربر سایت
May 26, 2011
1,269
نام
Ali
یجوری صحبت میکنه انگار هیچکدوم از عناوین یوبی سافت رو تاحالا بازی نکرده:D
مثل مدیری که سر هیچکدوم از پروژه ها نمیره. فقط اونجاس که سِمَت مدیریت خالی نباشه.
ترجمه بسیار خوب بود ممنون ازت امیرعلی:ar!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر