در شهر کورها، مرد یکچشم پادشاه است.
اما به زودی نقطه ی عطف فرا رسید. میازاکی هدایت پروژهی شکست خورده استودیو را به دست گرفت. که برای استودیو تیری در تاریکی بود. بگفته خود میازاکی کسی قرار نبود او را بخاطر شکست مؤاخذه کند چرا که پروژه از پیش شکست خورده بود. پروژه ای بنام دیمنز سولز که میازاکی تغییرات زیادی در آن ایجاد کرد. اما این بازی هم از همان مشکلات همیشگی بازیهای استودیو مثل باگ، افت فریم، انیمشین های ضعیف، داستان دوخطی، کاراکترهای بی دیالوگ و دیگر موارد تکنیکی رنج میبرد. بازی نومیدانه فقط در بازار ژاپن منتشر و با شکست تمام معنا همراه بود. مجله معروف Famistu (حتی از Ninja Blade امتیاز پائین تری به این بازی داد! (29/40) و از Dengeki PlayStation امتیاز 353/400 را گرفت که با امتیازهای غربی فاصله زیادی دارد. در واقع مجله های ژاپنی بدور از تعصب و امتیازات واقعی این بازی را در نظر گرفته بودند.
اما شانس با From Software یار بود. با انتشار نسخه غربی، تحسین ها و امتیازات بالا به سمت بازی سرازیر شد! اما علت واقعی چه بود؟! Demon's Souls در میان سیل بازیهای با گیمپلی سهل و آسان غربی یک اثر ویژه بود. به بازیبازها باج نمیداد و درجه سختی بالایی داشت. منتقدان غربی برای حمایت از بازی مشکلات ریز و درشتش را نادیده گرفته و امتیازهای سوری و غیرواقعی دادند تا در اشاعهی مسیر سختیهای Demon's Souls همراهش باشند. بله، در شهر کورها، مرد یکچشم پادشاه است! این تعصب منتقدان غربی بخاطر مقابله با جبهه سادهسازی بازیها بود:
Bioware دلیل آسان شدن Dragon Age II نسبت به DA: Origins را توضیح میدهد. که البته این توضیح سرشار از مغلطه و ماسمالی است!
Demon's Souls ده فاکتور موفقیت Seth Godin را بخوبی اجرا کرده بود. پُر کردن خلاءهای موجود در یک صنعت با دید باز. اما بنظر نمی آید میازاکی یا هر یک از اعضای استودیوی اطلاعی از فاکتورها داشته باشند و واضح موفقیت آنها کاملا شانسی بوده است. با انتشار Dark Souls قدری کیفیت فنی اثر بالاتر رفت اما همچنان به پچ ها و آپدیت ها برای رفع مشکلات نیاز داشت. این استودیو هنوز در حال یادگرفتن استانداردهای بینالمللی بود. داستان سری Souls بگونه ای است که میتوان همه آن را در دو خط تعریف کرد. برای کاراکترها دیالوگهای بسیار کمی نوشته شده و بازی سرشار از هیولاها و موجودات بیمغز است که فقط بدنبال کشتن شما هستند. سطح نویسندگی این بازی بیشتر شبیه بازیهای پلتفورمر و هکانداسلش NES در دهه 80 و 90 میلادی است. همینطور ساخت سریع بازیها و عجله تیم سازنده که در نهایت دو سال زمان میبرند امکان تولید محتوی به سازنده را نمیدهد. به همین دلیل خیلیها اطلاق ژانر RPG به سری Souls را گزافه میدانند. همینطور باس فایت های به تعداد زیاد در بازی در جهت سختی هرچه بیشتر گنجانده شده اند اما این مورد به گیمپلی بازی آسیب زده است. بعد از هر دو قدم به یک باس میرسید در صورتی که هنوز مدت چندانی از گشت و گذار شما در محیط نمی گذرد.
Last edited by a moderator: