ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
Game Communities
بازیهای قدیمی ( Pc )
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Metal Gear Solid" data-source="post: 68458" data-attributes="member: 103"><p style="text-align: center"><strong> Tim Schafer </strong></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><img src="http://www.doublefine.com/news%20images/2006/daves%20grim%20tattoo%20copy.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>" سال 1989 که از برکلی دراومدم قرار بود در یک شرکت برنامه نویسی برای شبکه های اطلاعاتی کار کنم.البته در نهایت این شبکه اطلاعاتی عظیم کاری می کرد که شرکت آتش نشانی بتواند ارتفاع علفهای هرز رو در زمینهای خالی شهر ردیابی کند ! جمعه ها هم قرار بود بهمون سرکار بستنی بدن.بعضی وقت ها فکر می کنم اگه اون کار رو قبول کرده بودم چی می شد ؟ روز و شب آمار علفهای هرز رو می گرفتم و بستنی می خوردم ! اما عوضش از خیر اون همه بستنی گذشتم و وارد لوکاس آرتز ] لوکاس فیلمز [ شدم.آشنایی با عمو جورج ، ارزش صرف نظر کردن از بستنی ها رو داشت ! "</p><p>این پاراگراف اولین بخش از اتوبیوگرافی تیم شافر است که در سایت طرفداران وی منتشر شده است.شافر یکی از خلاق ترین طراحان بازی است که در کارنامه اش ساخت تعدادی از جالب ترین و منحصر به فرد ترین بازیهای ماجرایی کلاسیک به چشم می خورد.همه بازیهایی که شافر در ساخته شدن آنها نقش داشته ، بازیهای بشدت پرفروشی بوده اند.از میان آنها می توان به The Secret of Monkey Island ، The Curse of Monkey Island ، Day of Tentacle ، Full Throttle ، Grim Fandango و ... اشاره کرد.</p><p></p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/13/DSC_0714.JPG/390px-DSC_0714.JPG" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p></p><p></p><p>شافر فارغ التحصیل علوم رایانه ای از دانشگاه برکلی است و پس از خروج از دانشگاه ، وارد بخش بازیسازی لوکاس آرتز شد و به عنوان اولین شغل قرار بود سیستم دیالوگ های شماره ی اول از سری جزیره میمون ها را طراحی کند.البته این دیالوگ ها به اصلا جملات جملات عادی نبودند و قرار بود بنا بر تصمیم و انتخابهای بازی کننده تغییر کنند. ] برای مثال اگر بعد از کم آوردن دزد دریایی کوچک و شروع به گریه کردن وی در بازی نفرین جزیره ی میمون ها ، از وی دلجویی نمی کردید محال ممکن بود یک آیتم حیاتی را بدست بیاورید.البته لازم به ذکر است نفرین جزیره میمون ها شماره ی دوم از این سری بود. [ همچنین شخصیت ها با زبان و قواعد عجیب و غریب Scumm با هم صحبت می کردند و به هم متلک می گفتند.ساخت این بازی نزدیک به 9 ماه طول کشید و در نهایت ، جزیره میمون ها و کاراکترهای آن به جمع بیادماندنی ترین و محبوب ترین های تاریخ بازیهای رایانه ای پیوستند.شماره دوم بازی بیش از یک سال برای شافر و دیگر اعضای گروه زحمت داشت. ران گیلبرت ، طراح افسانه ای لوکاس آرتز ، در هر دوی این نسخه ها زوج مکمل شافر به شمار می آمد.</p><p>پس از راز جزیره میمون ها ، شافر و یکی از همکارانش به نام گراسمن ، کار روی بازی خودشان که Day of Tentacle نام داشت آغاز کردند و بلافاصله بعد از آن پروژه Full Throttle کلید خورد.هر دو بازی از موفقترین بازیهای سبک ماجرایی کلاسیک هستند و کمتر بازی کننده قدیمی خاطرات خوش بازی کردن آنها را فراموش می کند.اما شاهکار شافر در سال 1998 عرضه شد که گریم فندنگو نام داشت.این بازی با گرافیک هنری سه بعدی و داستان بی نظیرش جوایز زیادی را نصیب خود کرد و تبدیل به یک مرجع کامل برای کسانی شد که می خواستند وارد کار طراحی بازیهای ماجرایی بشوند.بازیهای ماجرایی بعد به وضوح تاثیر زیادی از مولفه های داستان و روند بازی گریم فندنگو گرفته بودند.شافر بعد از طراحی این بازی که بیش از 4 سال طول کشید ، از لوکاس آرتز جدا شد و استودیوی بازیسازی خودش را تاسیس کرد.( شایان ذکرست دلیل این کار شافر ، تصمیم مدیریت لوکاس آرتز مبنی بر توقف تولید بازیهای ماجرایی و جلوگیری از کامل شدن پروژه Full Throttle 2 که شافر زحمت زیادی برایش کشیده بود ، است.البته تصمیم مدیریت لوکاس آرتز تولید بازیهای تحت عنوان Star Wars نیز بود که بیشتر کارکنان این بخش بازیسازی این شرکت بخاطر توقف روند ساخت بازیهای ماجرایی ، خودشان را محترمانه از لوکاس آرتز اخراج کردند.از جمله ی این افراد تیم شافر و مارک کرشهف بودند . کرشهف به تازگی و در طی چند ماه گذشته با جمع کردن تیم قدیمی لوکاس آرتز ، استودیوی بازیسازی Autumn Moon Entertainment را تاسیس کرد که بازی A Vampyre Story قرارست بزودی توسط این استودیو ، وارد بازار شود که یک بازی ماجراجویی کاملا کلاسیک است.جالب است بدانید مشکل این بازی برای عرضه شدن ، عدم وجود ناشر مناسب است ! ) اولین بازی شافر با تیم جدیدش در Double Fine Productions امسال برای کنسولهای مختلف و رایانه های شخصی عرضه شد و همانطور که انتظار می رفت با استقبال بازی کننده ها روبرو شد ، همچنین این بازی که Psychonauts نام دارد توانست در بین بهترین های سایت گیم اسپات قرار گرفته و در رشته های مختلفی که نامزد دریافت جایزه بود ، 5 جایزه را بدست آورد.همچنین در GDC 2006 عنوان بهترین استودیوی تازه کار و بهترین نویسندگی بازی به تیم شافر و دو نفر دیگر از اعضای این استودیو اهدا شد.</p><p></p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://img.gamespot.com/gamespot/images/2004/news/08/06/comics_screen001.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p>خصوصیت بارز بازیهای شافر ، تلفیق نامحسوس داستان در گیم پلی است.معمولا در این بازی ها حین بازی کردن و انجام کارهای عادی از اتفاقات گذشته و داستان بازی اطلاع پیدا می کنید.یکی از آرزوهای بزرگ شافر به گفته ی خودش ، طراحی یک بازی بدون هیچ میان پرده روایت داستان است.همچنین داستان و شخصیت پردازی ، مهمترین عامل در بازیهای وی به شمار می آیند ؛ این شخصیتهای احمق و دوست داشتنی و معمولا حاضر جواب برای این خلق نشده اند که تبدیل به قهرمانهای رویایی بازی کننده بشوند.گایبراش دست پاچلفتی معمولا برای حل هر مشکل در نهایت کاری می کند که فاجعه به بار بیاید و سپس برای جمع و جور کردن این فاجعه یک راه حل احمقانه دیگر دست و پا می کند ! در میانه این داستان درهم ، بازی کننده ها علاوه بر لذت بردن از موقعیت های ناب و خنده دار بازی ، یک بازی با گیم پلی عالی را تجربه می کنند و مانند بازیهای ماجرایی امروزی قرار نیست داستان یصورت میان پرده برایشان پخش شود.</p><p>تیم شافر یکی از محبوب ترین سازنده های بازی در میان طرفداران است و به گفته خودش با ساخت سایکونات ها تازه کارش در استودیوی جدید شروع شده ! با پیشینه ای که از شافر در طراحی بازیهایش و دقتش در شخصیت پردازی وخلق فضاسازی های فوق العاده سراغ داریم فعلا زود است که بخواهیم منتظر بازی بعدی باشیم اما امیدواریم این بازی هر چه که هست زودتر ساخت آن آغاز بشود.</p><p></p><p></p><p style="text-align: center"><img src="http://www.doublefine.com/df-babies-web.gif" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p></p><p>چند بازی قدیمی که تیم شافر در تهیه ی آنها سهم داشته است :</p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/day-of-the-tentacle/cover-art/day-of-the-tentacle_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/escape-from-monkey-island/cover-art/escape-from-monkey-island_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/full-throttle/cover-art/full-throttle_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/grim-fandango/cover-art/grim-fandango_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/lechucks-revenge/cover-art/lechucks-revenge_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/hit-the-road/cover-art/hit-the-road_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/curse-of-monkey-island/cover-art/curse-of-monkey-island_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/secret-of-monkey-island/cover-art/secret-of-monkey-island_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p><img src="http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/zak-mckracken/cover-art/zak-mckracken_box_front_small.jpg" alt="" class="fr-fic fr-dii fr-draggable " style="" /></p><p></p><p></p><p><span style="color: Red"> *** منبع : ضمیمه کلیک ، شماره 59 ، 30 مرداد 1384 به قلم آقای سید طه رسولی*** </span></p><p>با اندکی تصرف</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Metal Gear Solid, post: 68458, member: 103"] [CENTER][B] Tim Schafer [/B] [IMG]http://www.doublefine.com/news%20images/2006/daves%20grim%20tattoo%20copy.jpg[/IMG][/CENTER] " سال 1989 که از برکلی دراومدم قرار بود در یک شرکت برنامه نویسی برای شبکه های اطلاعاتی کار کنم.البته در نهایت این شبکه اطلاعاتی عظیم کاری می کرد که شرکت آتش نشانی بتواند ارتفاع علفهای هرز رو در زمینهای خالی شهر ردیابی کند ! جمعه ها هم قرار بود بهمون سرکار بستنی بدن.بعضی وقت ها فکر می کنم اگه اون کار رو قبول کرده بودم چی می شد ؟ روز و شب آمار علفهای هرز رو می گرفتم و بستنی می خوردم ! اما عوضش از خیر اون همه بستنی گذشتم و وارد لوکاس آرتز ] لوکاس فیلمز [ شدم.آشنایی با عمو جورج ، ارزش صرف نظر کردن از بستنی ها رو داشت ! " این پاراگراف اولین بخش از اتوبیوگرافی تیم شافر است که در سایت طرفداران وی منتشر شده است.شافر یکی از خلاق ترین طراحان بازی است که در کارنامه اش ساخت تعدادی از جالب ترین و منحصر به فرد ترین بازیهای ماجرایی کلاسیک به چشم می خورد.همه بازیهایی که شافر در ساخته شدن آنها نقش داشته ، بازیهای بشدت پرفروشی بوده اند.از میان آنها می توان به The Secret of Monkey Island ، The Curse of Monkey Island ، Day of Tentacle ، Full Throttle ، Grim Fandango و ... اشاره کرد. [CENTER][IMG]http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/13/DSC_0714.JPG/390px-DSC_0714.JPG[/IMG][/CENTER] شافر فارغ التحصیل علوم رایانه ای از دانشگاه برکلی است و پس از خروج از دانشگاه ، وارد بخش بازیسازی لوکاس آرتز شد و به عنوان اولین شغل قرار بود سیستم دیالوگ های شماره ی اول از سری جزیره میمون ها را طراحی کند.البته این دیالوگ ها به اصلا جملات جملات عادی نبودند و قرار بود بنا بر تصمیم و انتخابهای بازی کننده تغییر کنند. ] برای مثال اگر بعد از کم آوردن دزد دریایی کوچک و شروع به گریه کردن وی در بازی نفرین جزیره ی میمون ها ، از وی دلجویی نمی کردید محال ممکن بود یک آیتم حیاتی را بدست بیاورید.البته لازم به ذکر است نفرین جزیره میمون ها شماره ی دوم از این سری بود. [ همچنین شخصیت ها با زبان و قواعد عجیب و غریب Scumm با هم صحبت می کردند و به هم متلک می گفتند.ساخت این بازی نزدیک به 9 ماه طول کشید و در نهایت ، جزیره میمون ها و کاراکترهای آن به جمع بیادماندنی ترین و محبوب ترین های تاریخ بازیهای رایانه ای پیوستند.شماره دوم بازی بیش از یک سال برای شافر و دیگر اعضای گروه زحمت داشت. ران گیلبرت ، طراح افسانه ای لوکاس آرتز ، در هر دوی این نسخه ها زوج مکمل شافر به شمار می آمد. پس از راز جزیره میمون ها ، شافر و یکی از همکارانش به نام گراسمن ، کار روی بازی خودشان که Day of Tentacle نام داشت آغاز کردند و بلافاصله بعد از آن پروژه Full Throttle کلید خورد.هر دو بازی از موفقترین بازیهای سبک ماجرایی کلاسیک هستند و کمتر بازی کننده قدیمی خاطرات خوش بازی کردن آنها را فراموش می کند.اما شاهکار شافر در سال 1998 عرضه شد که گریم فندنگو نام داشت.این بازی با گرافیک هنری سه بعدی و داستان بی نظیرش جوایز زیادی را نصیب خود کرد و تبدیل به یک مرجع کامل برای کسانی شد که می خواستند وارد کار طراحی بازیهای ماجرایی بشوند.بازیهای ماجرایی بعد به وضوح تاثیر زیادی از مولفه های داستان و روند بازی گریم فندنگو گرفته بودند.شافر بعد از طراحی این بازی که بیش از 4 سال طول کشید ، از لوکاس آرتز جدا شد و استودیوی بازیسازی خودش را تاسیس کرد.( شایان ذکرست دلیل این کار شافر ، تصمیم مدیریت لوکاس آرتز مبنی بر توقف تولید بازیهای ماجرایی و جلوگیری از کامل شدن پروژه Full Throttle 2 که شافر زحمت زیادی برایش کشیده بود ، است.البته تصمیم مدیریت لوکاس آرتز تولید بازیهای تحت عنوان Star Wars نیز بود که بیشتر کارکنان این بخش بازیسازی این شرکت بخاطر توقف روند ساخت بازیهای ماجرایی ، خودشان را محترمانه از لوکاس آرتز اخراج کردند.از جمله ی این افراد تیم شافر و مارک کرشهف بودند . کرشهف به تازگی و در طی چند ماه گذشته با جمع کردن تیم قدیمی لوکاس آرتز ، استودیوی بازیسازی Autumn Moon Entertainment را تاسیس کرد که بازی A Vampyre Story قرارست بزودی توسط این استودیو ، وارد بازار شود که یک بازی ماجراجویی کاملا کلاسیک است.جالب است بدانید مشکل این بازی برای عرضه شدن ، عدم وجود ناشر مناسب است ! ) اولین بازی شافر با تیم جدیدش در Double Fine Productions امسال برای کنسولهای مختلف و رایانه های شخصی عرضه شد و همانطور که انتظار می رفت با استقبال بازی کننده ها روبرو شد ، همچنین این بازی که Psychonauts نام دارد توانست در بین بهترین های سایت گیم اسپات قرار گرفته و در رشته های مختلفی که نامزد دریافت جایزه بود ، 5 جایزه را بدست آورد.همچنین در GDC 2006 عنوان بهترین استودیوی تازه کار و بهترین نویسندگی بازی به تیم شافر و دو نفر دیگر از اعضای این استودیو اهدا شد. [CENTER][IMG]http://img.gamespot.com/gamespot/images/2004/news/08/06/comics_screen001.jpg[/IMG][/CENTER] خصوصیت بارز بازیهای شافر ، تلفیق نامحسوس داستان در گیم پلی است.معمولا در این بازی ها حین بازی کردن و انجام کارهای عادی از اتفاقات گذشته و داستان بازی اطلاع پیدا می کنید.یکی از آرزوهای بزرگ شافر به گفته ی خودش ، طراحی یک بازی بدون هیچ میان پرده روایت داستان است.همچنین داستان و شخصیت پردازی ، مهمترین عامل در بازیهای وی به شمار می آیند ؛ این شخصیتهای احمق و دوست داشتنی و معمولا حاضر جواب برای این خلق نشده اند که تبدیل به قهرمانهای رویایی بازی کننده بشوند.گایبراش دست پاچلفتی معمولا برای حل هر مشکل در نهایت کاری می کند که فاجعه به بار بیاید و سپس برای جمع و جور کردن این فاجعه یک راه حل احمقانه دیگر دست و پا می کند ! در میانه این داستان درهم ، بازی کننده ها علاوه بر لذت بردن از موقعیت های ناب و خنده دار بازی ، یک بازی با گیم پلی عالی را تجربه می کنند و مانند بازیهای ماجرایی امروزی قرار نیست داستان یصورت میان پرده برایشان پخش شود. تیم شافر یکی از محبوب ترین سازنده های بازی در میان طرفداران است و به گفته خودش با ساخت سایکونات ها تازه کارش در استودیوی جدید شروع شده ! با پیشینه ای که از شافر در طراحی بازیهایش و دقتش در شخصیت پردازی وخلق فضاسازی های فوق العاده سراغ داریم فعلا زود است که بخواهیم منتظر بازی بعدی باشیم اما امیدواریم این بازی هر چه که هست زودتر ساخت آن آغاز بشود. [CENTER][IMG]http://www.doublefine.com/df-babies-web.gif[/IMG][/CENTER] چند بازی قدیمی که تیم شافر در تهیه ی آنها سهم داشته است : [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/day-of-the-tentacle/cover-art/day-of-the-tentacle_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/escape-from-monkey-island/cover-art/escape-from-monkey-island_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/full-throttle/cover-art/full-throttle_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/grim-fandango/cover-art/grim-fandango_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/lechucks-revenge/cover-art/lechucks-revenge_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/hit-the-road/cover-art/hit-the-road_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/curse-of-monkey-island/cover-art/curse-of-monkey-island_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/secret-of-monkey-island/cover-art/secret-of-monkey-island_box_front_small.jpg[/IMG] [IMG]http://mojoart.mixnmojo.com/original-art/zak-mckracken/cover-art/zak-mckracken_box_front_small.jpg[/IMG] [COLOR="Red"] *** منبع : ضمیمه کلیک ، شماره 59 ، 30 مرداد 1384 به قلم آقای سید طه رسولی*** [/COLOR] با اندکی تصرف [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
معرفی و بحث پیرامون بازیها
Game Communities
بازیهای قدیمی ( Pc )
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft